词汇表

成就者(Achiever) 游戏玩家类型,此类型玩家想在游戏的故事中获得成就。他想在排行榜上名列第一,它是巴特尔的玩家类型之一。

ADDIE 它是教学开发的一个五阶段模型。五个字母分别是五个英文单词的首字母,代表分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实施(Implementation)和评估(Evaluation)。

情感范畴 涉及态度、兴趣、价值、信仰和感情。

竞争(词汇表 - 图1) 与竞争相关的游戏形式。

运气(Alea) 与机会相关的游戏形式。

替代现实游戏(Alternative Reality Game) 一种游戏形式,把真实生活与在线活动结合,用故事的方式穿插在一起,目的是把学员吸引到半真实的体验中。

《美国陆军》(America’s Army) 一个大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPG),其中玩家扮演美国陆军的一名士兵,并执行任务。任务包括扮演军医或士兵。游戏是美国陆军招募士兵的工具。

拟人化的(Anthropomorphic) 具有人的特征或形状。有些事物不是人却具备了拟人的特征和/或形式。对事物人格化在这里是指计算机模拟出的各种角色的特征,其角色像人一样与学员进行互动。

ARCS激励模型 这一激励模型最初设计出来用于开发教学,它代表四个概念注意(Attention)、相关(Relevance)、信心(Confidence)、满意(Satisfaction)。

增强现实游戏(Augmented Reality Game) 在现实之上添加了一个游戏层。通常利用智能手机和特制玻璃给真实的环境和物体附加了新的信息。

替身(Avatar) 一个玩家在游戏中扮演的虚拟角色,角色在游戏里走动。

行为准则(Behavior Rules) 控制两个或多个玩家之间的社会契约,换言之,规则是关于在游戏中做一个有品格的选手,这些准则是游戏的礼仪,同时参考词汇“隐形规则”。

概念知识(Conceptual Knowledge) 关于想法、事件和物体的知识。

构成准则(Constituative Rules) 正式的但隐藏的结构,用于指导游戏功能,同时参考词汇“基础准则”。

帷幕(Curtain) 帷幕把游戏的管理活动与游戏的演出环境分割开来。帷幕是一种遮挡,营造出一种游戏在自然进行的幻觉。

兴趣曲线(Curve of Interest) 意思是说在游戏中你需要把玩家与有趣的内容或活动联系起来,看上去像一个线性图中出现的诸多峰和谷。

陈述性知识(Declarative Knowledge) 仅仅通过记忆学习的知识。也称作语言的知识或事实性知识。

分段练习(Distributed Practice) 是一种学习方法,学员把专门学习内容或知识的时间划分成一系列的事件片段,而不是一次性做完所有事情,后者称作集中练习或填鸭式学习。

复活节彩蛋(Easter Egg) 一条信息、一张图、一种声音效果或一种对程序行为的非常改动,这一切的出现是对未明确说明的命令组、鼠标点击、按键组合、按钮触碰或其他刺激的反应。目的是开玩笑、产生娱乐效果或证明程序的信誉。

情景式记忆(Episodic Memory) 记忆一个具体事件或情景的信息、细节和环境,事件中有自己和具体时间和地点。

探索者(Explorer) 一种玩家类型,探索者尽可能多地发现游戏环境中的秘密,他们想知道游戏的宽度和探知游戏边边角角的细节。巴特尔的玩家类型之一。

外驱动机(Extrinsic Motivation) 行为的执行是为了获得奖品,或避免惩罚。

第一人称枪手(First-Person Shooter) 一种游戏,以第一人称的角度在游戏环境中移动、遭遇各种障碍,并用武器干掉敌人。

第一人称思考者(First-Person Thinker) 一种游戏,以第一人称的角度在游戏环境中移动、遭遇各种障碍,但并不使用暴力战胜困难或解决问题。

固定间歇(Fixed Interval) 对行为的强化,即在固定时间间隔后进行强化。

固定率(Fixed Ratio) 对行为的强化,即在行为出现预设次数后进行强化。

心流(Flow State) 一种心理状态,在其中游戏玩家忘乎一切正常事物和时间。在从事游戏要求的活动中被其中的纯粹愉悦深深地满足,并全身心投入。游戏变成了某种现实,玩家的反应如同自己身临其境。这一概念由米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)发明。

基础准则(Foundational Rules) 正式的但隐藏的结构,用于指导游戏功能。同时参考词汇“构成准则”。

游戏(Game) 游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

游戏化设计的文档(Gamification Design Document) 文档用于说明游戏化项目和指导团队。

游戏化(Gamification) 游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习,并解决问题。

《光环》(Halo) 一个第一人称枪手流派的视频游戏,在Xbox系列游戏平台上玩。后续的版本有《光环2》。游戏围绕士官长的角色展开,他是一位用战斗盔甲武装的人类超级战士,与外星人作战。

英雄的宿命(Hero’s Journey) 这是游戏中共享的故事结构,在其中英雄被从舒适但乏味的生活中挤出,在思想和体力的测试和磨砺中经历蜕变。

眩晕(Ilinx) 一种与眩晕和失调状态相关的游戏形式,这种失调可能是身体上的也可能是精神上的。

隐形规则(Implicit Rules) 控制两个或多个玩家之间的社会契约,换言之,规则是关于在游戏中做一个有品格的选手。这些准则是游戏的礼仪,同时参考词汇“行为准则”。

内在动机(Intrinsic Motivation) 当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内在动机在发挥作用。

杰克原理(Jack Principles) 由Jellyvision公司开发出的一套理念和想法用以生成交互式对话界面(Interactive Conversation Interface)(其缩写iCi与英文sticky同韵)。源自他们制作的流行游戏《死亡医生》(You Don’t Know Jack)。杰克原理描述了如何创建一个界面,从中你感到主持学习的人正在与你对话。

杀戮者(Killer) 一种玩家类型,喜欢通过干掉对方的方式或其他任何方式击败对手。巴特尔的玩家类型之一。

排行榜(Leaderboard) 高分选手的名单,名单可能涉及整个游戏或者仅限于某个游戏活动。

大规模多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Play Game MMORPG) 一类游戏,其中玩家扮演一个角色,通常这种角色身份与他在真实世界的自身角色无关,角色试图挣得积分并晋级到游戏的更高水平。玩家持续与在线的环境互动,和团队、盟会或家族一起执行冒险或任务。他们寻找宝藏、战斗精灵,或完成虚拟世界中固有的具体目标。

大规模多人在线战争游戏利用互联网(Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet MMOWGLI) 美国军队试图把索马里海盗的问题进行众筹,即利用群众的智慧解决问题。假设玩家们扮演海盗和打击海盗者,通过观察确定玩家制定的哪些方案有效。

元分析(Meta-Analysis) 一种在研究基础上再研究的方法,提取不同的独立研究的结论,进行比较,从而发现共识。

模仿(Mimicary) 与仿真或角色扮演相关的游戏形式。

多人历险游戏(Multi-User Dungeon MUD) 是一个完全用文字描述的实时虚拟世界。它也是第一个人们在线互动的虚拟环境。这个名词中出现城堡Dungeon是因为基于文本的MUD游戏源自《城堡和恐龙》流派的桌面游戏。角色、交谈发生的小屋、话题和环境与《城堡和恐龙》游戏酷似。它也称作多用户对话或多用户空间。

非玩家角色(Non-Player Character NPC) 一个由计算机控制的角色,在游戏中与人类玩家互动。非玩家角色通常提供指导、暗示、否则用预设的脚本对话。

操作性条件反射(Operant Conditioning) 用结果或奖励去改变行为的出现和出现形式。

操作规则(Operational Rules) 描述游戏如何玩的规则。

永恒的世界(Persistent World) 一个虚拟游戏世界,即便学员退出仍继续存在。被参与者改变的部分在参与者退出后仍然保留。

流程性知识(Procedural Knowledge) 为执行某个具体工作而设置的一步一步的指令。

渐进公开(Progressive Disclosure) 这是电脑程序中的技术,这里体现在游戏中,每次都是以小块的方式披露一点信息。这一技术保证玩家不会被屏幕上的海量信息迷惑而不知所措。

亲社会行为(Pro-Social Behavior) 行为不具侵略性,对社会环境的影响是正面的。

动作技能领域(Psychomotor Domain) 是肢体技能和认知技能的交叉领域。

游戏导演(Puppetmaster) 在侵入式虚拟现实游戏中负责监控整个游戏体验的人。

规则性知识(Rule-Based Knowledge) 规则表达概念间的关系,反映因果关系和假设关系。

支架式教学(Scaffolding) 是一种教学设计,鼓励学员从一个知识层级提高到另一个,难度也随之增加,要求学员施展更多的技能从而驾驭新的层级。

自我决定理论(Self-Determination Theory) 自我决定理论是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在的驱动。它包括自主、胜任和关联三个主要因素。这一理论已经在广泛的人类活动中描述动机,包括体育、医疗保健、宗教、劳动和教育方面。

Scrum 基于敏捷软件开发的开发流程,许多小团队独立而深入细致地工作在小而快的需求上,然后再聚集在一起评估进展和制定新的开发重点。通常有Scrum船长协助这个流程。

严肃游戏(Serious Game) 首要目的不是娱乐的游戏。

仿真(Simulation) 在一个自适应的沉浸环境中,学员通过互动学习知识或演练技能。典型情况是玩家操控屏幕上的虚拟化身,互动发生在电脑与学员之间。最常见的仿真类型之一就是分支故事,它问学员一系列问题,学员选择最能代表他的所做所言的情况进行练习。

社交者(Socializers) 社交者感兴趣的是与他人的关系和为玩家们安排、组织活动。他们喜欢通过游戏结识他人。对社交者而言,游戏仅仅是个舞台,在其中他们可以享受他人的陪伴。巴特尔的玩家类型之一。

这不是一个游戏(This Is Not a Game TINAG) 通常用来为替代现实游戏的效果定调。这一设计目的是为了打造一种体验,置身其中,玩家不一定感到自己在玩游戏。他们的所做、决定和解决的难题不应该脱离故事情节。

入口(Trailhead) 在替代游戏中,入口是把玩家引入游戏的方法。有时也称作“兔子洞”。

浮动间歇(Variable Interval) 行为结束后的不确定时延后,强化出现。

可变率(Variable Ratio) 行为的强化与行为的次数之间没有规律可循。

虚拟社交世界(Virtual Social World VSW) 开辟一个主要面向社交的虚拟空间。不同的虚拟化身在不同的场合进行不同的互动,从而虚拟空间不断扩展,常见的商用虚拟世界的代表是《第二人生》。

虚拟世界(Virtual World) 用来描述广泛在线空间的通用词汇,在其中虚拟化身彼此互动。

诡异谷(Uncanny Valley) 这一设计理论说的是随着虚拟化身或角色在行动和外表上越发酷似人类,对这些非人类实体的好感会增加,但这种增加有一个上限,当逼真度达到这个限度人们对人造玩偶的反感会陡然增加。

用户界面(UI) 是用户界面(User Interface)的缩写。用户界面是电脑屏幕的组成部分,通过它玩家与电脑互动获取信息、导航、参与游戏。

《魔兽世界》(World of Warcraft)(简称WoW) 最著名的大规模多人在线角色扮演游戏之一。玩家们在多种角色中选择扮演,角色间相互战斗,或角色为任务出征。

最近发展区(Zone of Proximal Development) 这个理论由苏联心理学家、建构主义者列维·维果茨基提出。最近发展区指由独立解决问题来界定的实际发展区与由成人指导的或与能干的同伴合作解决问题来界定的潜能发展区之间的距离。