海斯(Hays)的元分析
2005年,美国海军空战中心培训系统部的罗伯特·T·海斯对关于教学游戏的文献进行了回顾,重点关注在游戏的教学效用方面的实证研究7。
他检索了关于设计、使用和评估游戏的274份文档。其中的169份文档因研究中的结构缺陷、使用主观意见而不是统计方法或其他一些原因而被剔除。剩下的105份文献被元分析采纳,它们包括26篇评论文章、31篇理论文章和48篇提供教学游戏有效性实证数据的文章。在对这些教学游戏有效性的实证研究的梳理中,他得出了五个结论:
·关于教学游戏有效性的实证研究是支离破碎的。文献涵盖了不同的工作、年龄阶段和游戏类型。文献中还充斥着含混不清的术语,并被方法论的缺陷困扰。
·尽管研究显示游戏对不同的学员、不同的目的(例如,数学、态度、电子学和经济学)都能做到有效学习,我们仍然不能判定对于某个具体的教学任务,游戏是否适用。我们不能将基于一个游戏、一个学习领域和一群学员的有效性研究成果简单推广到所有游戏、所有领域和所有学员。
·没有证据显示游戏是所有情况下的首选教学方法。
·教学游戏应该内置于教学项目中,教学项目要有汇报和反馈功能,这样学员就知道游戏中发生了什么,以及这样的教学事件与教学目标有何关联。
·使用过程中,游戏提供指导性帮助有助于提高游戏的教学效用,因为这种经历可以让学员更关注教学信息而不是游戏的需求8。
报告中还包括一些没有作为结论声张、但有趣的发现:
·研究显示人们可以通过游戏进行学习。
·只有教学游戏的设计满足教学要求,并物尽其用,教学游戏才能大显身手。
·与实际工作需要对应的教学目标不能被游戏设计直接支持,那么学习就不会发生在游戏中。
·很遗憾,许多项目专家和游戏设计师不能领悟教学设计的重要性。整个“教学游戏”行业看上去都不重视教学设计者的技能。
·游戏不是万能的。无缘无故地使用游戏或没有明确教学目的就使用游戏,会造成教学成本增加,但对学员所需的教学益处却难以兑现9。
最后,海斯提出四点建议:
·对学习需求进行细致分析、权衡各种候选教学方法的利弊,之后决定是否采用游戏化教学。
·项目经理和采购人员应该坚持让游戏开发人员证明交互式游戏体验如何恰到好处地支持教学目标。
·讲师应视教学游戏为实现教学目标的补充和助手。学员应该获得报告和反馈,清晰地解释他们的游戏经历如何帮助他们实现教学目标。
·教师有限参与的教学方法(如基于网站的教学)务必配备全部的教师功能,包括成绩评估、报告和反馈10。
