课程体系中的游戏和仿真

2007年,国防装备大学开始尝试在课程中运用游戏和仿真来优化学生的学习体验。这一倡议最终发展成三方面的应用,应用还在不断扩大。这三方面应用的目标和意图说明如下:

课程中嵌入的游戏

在国防采购大学庞大的课程体系中探索恰当使用游戏的最初阶段,我们就决定:在正式课程中运用游戏必须尊重每个课程特定的学习目标。本质上说,能引入国防装备大学课程的游戏必须对采购流程高度定制化。随着课程不断地更新和修改,每门课都有机会评估内嵌的游戏部分,用以判断通过体验式学习、对所学技能的练习和对学习内容的记忆强化,游戏是否真的增进了学习体验和学习效果。这种游戏的设计特别针对增强课程的教学效果,因此是辅助性的,并且它们不承担概念和技能的讲解角色。

CLM游戏

国防装备大学的继续学习模块通常是短小的正式课程,时长在2~6个小时不等,并且都是线上的。CLM课程大多着眼于采购流程中的特殊领域,很大程度由采购流程方面的政策和原则主导。为了增强学习效果,CLM中的游戏提供了应用所学概念和政策的机会,这包括准确的使用概念、验证何时何处适用概念的练习机会、通过体验式游戏对同一教学内容提供丰富的练习机会。

休闲游戏

就在最近,国防装备大学有史以来在国防系统首次提出了休闲游戏的倡议。倡议计划为AT&L领域的职工提供非正式的学习机会。在分析游戏的前两方面应用方案后,国防装备大学决定,由于采购过程的高度专业性,游戏的使用仅限于强化采购的具体实践。深入的分析也明确指出,除了其高度专业性要求之外,有一些能力是期待AT&L职工普遍具备的,比如对自身所在整个就业领域的基本了解。休闲游戏的提议就是设计和提供相关练习机会,以提高采购就业领域概念的理解娴熟度和应用体验。下面探讨休闲游戏的一些实例和游戏网站自身的一些特点。