序言
游戏化是个奇特的词汇。它的含义是什么?为什么它很重要?它与严肃的学习怎么扯上关系的?每每与学生和客户探讨时,这些问题似乎如约而至。而唯一不需要解释的人就是我的几个孩子。他们现在懂,过去就懂,并一直与游戏化形影不离。因为帮忙拿了一瓶苏打水,我的一个儿子给了另一个儿子十个积分,这就是游戏化(十个积分去哪了和做什么用,我一无所知)。我儿子为自己计时,作为一种学习方法看看自己能多快说出经济学词汇的定义,这也是游戏化。当我儿子坐下来,在一款第一人称的游戏里学习代数,这也是游戏化。
观其表,游戏化仅仅是使用游戏机制让学习和教育活动更有趣。它看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。究其里,它的本质是赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值这一系列的构想。游戏赋予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试解决问题”。游戏能在通往胜利的道路上,鼓舞人心、抚慰失败的伤痛。你可以总是点击重启按钮或再次入围明年的冠军争夺战——这次你一定拔得头筹。
鉴于其天然的属性,如容忍失败、鼓励创新思维和控制一切的感觉,游戏应该是理想的学习平台。将两个游戏元素——吸引力和想象力——发挥到极致,游戏可为传统教学平台锦上添花。在电子化学习中,无尽的刷屏仅仅为了显示文本内容和多选题,几乎没有反馈和对运用所学知识的评估,应该让游戏取而代之。在课堂上,我们应该打破沉闷的授课风格,用游戏化拯救被项目符号无尽地狂轰滥炸的学生们。
不要认为游戏化仅仅是使用证章、奖励和积分;相反,思考游戏引人入胜的因素绝不仅仅为了积分,而是为了心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉、战胜挑战的勇气和过程。
这本身就是在学习。我们这些学习专家(学者、教师、企业讲师、教学设计师)是懂得游戏化的;而且亲身经历过,我们把枯燥的内容转化为魅力十足的课堂活动,我们让学员深入案例分析中,所以是我们设立了标杆。此时可不是拒游戏化概念于千里之外的时候,而是重温旧情,并赋予更丰富的内涵和深入应用的时候。我们能让游戏化成为学习和教育领域的翘楚。让我们的学员置身于真实的学习环境,训练技能,得到关于进展和业绩的瞬时反馈,获得对良好表现的认可,并赢得功成名就后的关注。所有这一切比回答多选问题式的学习方法不知高明多少倍。
本书着重强调为学习生成游戏,而不是通过外部奖励人为地刺激学习。设计一个有价值的学习体验才是游戏机制在学习领域的应用之道。这本书背靠过去几十年众多不同研究者的扎实的学术研究成果。结论来自严格审查的专业研究,关键点直接引自实证研究。我的目的是把学习、游戏和教育的内容整合到一起,归集一处,指导设计活动,让学习专家们为新学员打造出超凡脱俗的学习体验。
本书的章节概览
本书展现游戏化从定义到案例的方方面面,最终学员能够判定教学内容如何与游戏设计特性衔接。游戏化的概念涉及多个层面。每章都考察其中一个方面。
第1章介绍术语。何为游戏?何为游戏化?对于教员、学校教师、教学设计者、其他学习发展领域的从业者,游戏和游戏化意味着什么?游戏化的案例说明概念的同时,将术语解构成要素。
第2章考察游戏构成的个别元素,从规则到美学,并说明它们如何在游戏过程中起作用。需要引起重视的是:不要仅使用一个元素构造游戏;不同元素的结合会令游戏更具魅力。
第3章介绍游戏元素的支撑理论。本章涵盖操作性条件反射和强化方式,它仅仅是令游戏引人入胜的众多因素之一。本章描述自我决定理论并与游戏进行了联系。同时本章还涉猎了分段练习、社会学习理论、实现心流的意义、支架式教学和情景式记忆的威力。
第4章回顾了一些研究成果,它们针对游戏在学习上的有效性,以及游戏的具体元素在学习上的有效性,如运用替身、第三人称转化第一人称视角。本章的落脚点是澄清这样一个论点,即基于游戏的学习和游戏化在改变行为和实现积极的学习成果方面是有效的。
第5章着力介绍游戏化如何用于学习和解决问题。探讨游戏如何提高手眼协调配合度、对年少和年长的学员都如何有效、游戏如何用来鼓励和倡导亲社会行为。本章还探讨了游戏如何解决科学难题和地缘政治困局。
第6章讨论不同类型的游戏玩家和不同种类的游戏。游戏的合作、竞争和自我表达方面的特性都一一关照,还有不同技能水平的玩家——新手、专家和大师——的不同诉求。
第7章呈现了一个开发游戏的框架,用以讲授高阶思维技能,这些技能包括预测结果、综合信息及实现最终问题解决。本章还就开发游戏解决问题的过程提出了建议。
第8章介绍了在不同认知领域:事实性、概念性、过程性,还有规则性知识,设计基于游戏的学习方案。同时还涉及情感或情绪范畴、精神性运动范畴和传授软技能,如谈判和领导力。
人们如何管理游戏设计和开发的过程呢?第9章通过对比两个项目管理的方法:ADDIE和Scrum,解决了相关问题。本章还概述了建立游戏化设计文档的方法。
第一个嘉宾作者出现在第10章。卢卡斯·布莱尔是玛雅设计公司的游戏设计师和中佛罗里达大学的建模和仿真领域的博士生。卢卡斯详细说明了游戏奖励结构的分类。
另一位嘉宾作者是内森·卡普,他写了第11章。内森的整个生命与游戏结下不解之缘。作为未来一代人的代表,他从自身的视角阐述游戏对于新生一代的意义,他介绍了自己玩过的游戏,从这些游戏中学到了什么,和如何在生活的其他方面活学活用。这一章有力地“验证”了前面讲述的理论和研究。内森用自己的生活诠释了游戏的影响力。
提供了第12章的第三位嘉宾作者是艾丽西娅·桑切斯,她是国防装备大学的“游戏沙皇”,负责监管学校的课程体系中游戏以及模拟仿真教学手段的使用。她说明了学校如何建立起游戏公共平台,来强化通行于整个组织的概念,而不是着眼于某个具体的任务。
珂琳·奥尔布里什是最后一位嘉宾。她写的第13章。其中,她说明了替代现实游戏如何将游戏的设想引入实地,并走出教室。她给出了基本定义,并说明游戏是如何提升传统教学和学习的。
第14章提供了两个正在进行的游戏化案例,并给出深化游戏化研究和学习的步骤。体验游戏化的最佳途径莫过于直接玩游戏。
阅读本书的最佳方式
本书对那些组织既有的游戏观念进行拨乱反正,给出的建议并非空穴来风,而是脚踏研究的基石,而且通过游戏化打造有效学习体验的方法也一并呈现。本书可以作为启蒙或入门的读物,让读者浅尝游戏化的主题;然而,它也可以作为实操指导手册使用,辅佐正在执行游戏化项目的团队。
假设你作为启蒙者来阅读本书,按照书的自然顺序阅读是最合理的。每读完一部分,稍作停留,确认你理解本章的主要论据、研究成果和观点后,再继续后面的阅读。
另一种方式是通过团队形式阅读本书内容。把你的团队、部门或教研室的人分成阅读组,每周读一章。之后,阅读组成员每周凑在一起探讨书中主要的和令人深思的观点。你们能实现本书的一些结论吗?你如何为组织设计出有价值的学习游戏?为了在组织中适用游戏化的学习应用,你需要树立哪些指导原则?你如何让高层领导获悉游戏元素有效性的数据?你如何落实这些想法?
这种小组阅读的方式将引发讨论,发掘见地深刻的方案,并指导你找到为组织或在教室中应用书中想法和概念的独有的办法。它将开启组织学习未来形态的话题,这种未来是承前启后的。这种对话尽管有时会小小地跑题,但能充分利用游戏化的学习方法为企业增效赋能,这方面的价值非常可观。
如果你正在设计一个游戏化的项目,我鼓励你密切关注对每章后的要点提示。和你的设计团队中的同仁一道理解每个要点和明白这些要点对于学习和教育的游戏化意味着什么。
研究生和本科生对本书也会有独特的兴趣,因为它可以作为毕业论文的起步和研究这一新兴领域的参考。而作为视频游戏伴随左右成长的一代新人,他们自然会对本书有特别的好奇。
持续探讨
像游戏化这样的话题不可能到此为止,随着技术的进步和人类对游戏化如何助力学习和协同工作的理解的精进,游戏化会不断地向前发展。为了延续这种实时对话和真正帮助他人实施游戏化,我在Facebook上建立了一个方便合作的页面,读者可以相互交流和发布游戏。页面地址是http://tinyurl.com/gamificationLI。
希望您喜欢本书,希望您对内容乐在其中,就像我写这本书一样。我预祝您在为学习和教学引入游戏化的努力尝试中一切顺利,并尽情享受美妙的经历!
卡尔M.卡普
丹维尔,宾夕法尼亚
