内生动机的分类
最终,莱佩尔和马龙把他们各自的发现结合在一起,形成了他们称为“内生动机的分类”的成果。该分类分为两个部分。第一部分集中说明自身动机,涵盖以下内容:
·从目标、待定成果、绩效反馈和自尊角度诠释挑战
·从感知和认知两个角度诠释好奇
·从意外、选择和权利角度诠释控制
·从情感和认知反面解释幻想,以及幻想与游戏中所学技能的交叉互动
内生动机分类的第二部分说明人际激励,涵盖以下内容:
·从玩家共同实现游戏目标的方面说明合作
·从玩家通过彼此对抗实现游戏目标的方面说明竞争
·从有目共睹的成就及功成名就的辛劳中获得赞誉的方面说明认可7
操作性条件反射
激励学员的另一手段是使用操作性条件反射。在20世纪30年代,B.F.斯金纳审视伊万·巴甫洛夫的研究和他的实验。经过巴甫洛夫训练的狗听到音叉发出的声音就能分泌唾液。巴甫洛夫提取分泌唾液这样一个非条件反射,通过与声音建立一对一的联系,使它变成了条件反射。这个经典的条件作用的例子为人熟知,它是一个由特定的刺激触发而建立的条件反射的过程8。
斯金纳对巴甫洛夫的模型持有异议,部分理由是反应不该局限于已与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期的结果人们可以强化行为。
斯金纳表示他可以让生物体以特定的方式进行反应,他可以让生物体做某些事或操作某些机械设备,而这些所为与其自身的机能和天性无关9。
实验是这样做的。把一只饥饿的动物放进一个盒子,在探查整个盒子的过程中,动物接触到了一个杆或按钮,于是它按杆或用喙啄按钮。它会得到一个食物球的奖励。当杆而不是其他东西被按下,食物球才出现。接下来,当音叉响后,只有按下杆后才有食物吃,但是音叉不响时,按杆是徒劳的。实验结果是:一段时间后,动物仅在音叉响时才按杆。如图3-1所示,这种只在音叉响时动物才做反应的实验就是操作性条件反射的范例10。

图3-1 老鼠按杆得到食物球
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.
由斯金纳进行的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行。在每次按杆都收获食物的动物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡11。
相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的两种现象如出一辙:一个人往老虎机里不断投币期待偶然的收益,或在视频游戏里执行特定的动作,有时会捞到额外的命而有时却一无所获。在一些游戏中,奖励进入下一个关卡的决定由变比率强化方式主导;你就是摸不准杀死最后一个异类后你会通关,还是要再杀10个才行12。
变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后即可得到食物球。这称作定比率方式强化。动物的典型反应是频繁执行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球13。
游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特的行为范式。
首先出现一段长时间的行为暂停,然后是稳定的频繁行为直到获得奖励。考虑到最初的行为没有回报,所以缺乏展现行为的激励因素,最初的这段暂停期易于理解。但是,一旦学员决心获得奖励,他们会以尽可能快的方式拿下奖品14。
另一种方式是在一个固定时延后给予奖励,这称作固定间歇的方式强化。无论哪种动物,在一段时延后才获得奖励。在这种情况下,动物通常会在杆的周围等待而不按杆,直到等候时间足够长才按杆直到强化发生15。
玩家对固定间歇方式的反应通常是这样的:获得奖励后暂停一会,然后逐渐加快反应频率直到获得奖品。在一个获得魔法盾的游戏例子中,玩家在等待时会探索游戏的其他部分,一段时间后返回,看看新的盾是不是出现了。随着离获得盾的时间点越来越近,玩家会更频繁地查看直到魔法盾出现。这之后,玩家很长时间不再查看。因为他知道魔法盾的再现需要时间16。
不过还有一种奖励方式叫浮动间歇方式强化。在固定间歇方式中,时间间隔是固定的,而在浮动间歇方式强化中时间间隔不固定。有时奖励在一分钟后出现,而有时在5分钟、7分钟或10分钟后出现。这种浮动间歇导致稳定和连续的行为,尽管行为的频率较低。该模式的行为频率比变比率方式强化还低,因为奖励的出现不依赖于行为17。
斯金纳后来发现:在动物完成预期行为后给予奖励可以塑造动物的行为。斯金纳等待鸽子执行完正确的动作后给予奖励,通过这一做法他强化了鸽子啄按钮的行为,各种强化方式及其定义如表3-1所示。
表3-1 操作性条件反射的奖励方式

