游戏化的发展
游戏化的趋势正健,发展脚步更紧。游戏化正在以各种方式,如虚拟化身、广泛使用的基于问题的学习和互动学习体验,进入企业的培训部门。通过观众应答系统、在线模拟和互动叙事,大专院校正迅速在课程体系中引入游戏思维。游戏和游戏元素的影响正在与日俱增。
这种增长的原因之一是游戏玩家们的平均游戏年龄已经超过12年,而且越来越多的各个年龄段的人们在玩游戏。游戏人群26%的玩家的年龄已经超过50岁,而1999年这个比例只有9%15。视频游戏将变成主流,并将一年比一年流行。
在美国,电脑和视频游戏软件的年销售额超过105亿美元,而67%的美国家庭玩电脑或视频游戏。此外,将近6200万美国因特网用户,也就是27%的在线大众,每个月在社交网络上玩至少一种游戏,这催生出每年10亿美元的社交游戏的生意16。随着在线和社交游戏的迅猛发展,大规模多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)本身的市场体量已超过40亿美金,其代表游戏有《魔兽世界》、《江湖RS》、《迪士尼卡通城》、《游戏俱乐部》和《星战前夜》17。
然而与全球视频与电脑游戏的1050亿以上的市场规模相比,这真是小巫见大巫了18。仅在日本,每年花在游戏平台和手持终端上的钱就超过22亿美元。
随着视频和电脑游戏活力四射,游戏化领域的发展也紧锣密鼓。管理着创新流程的组织中,一半以上将在未来10年内对流程进行游戏化19。就在这10年内,游戏化的市场规模预计将达到16亿美元,而2011年这个数字为1亿美元20。在未来5年内,消费品市场活动的游戏化服务及挽留客户的游戏化服务将与脸谱、推特和亚马逊一样得到重视,而超过70%的全球2000家企业会有至少一个游戏化应用21。
