支架式教学

观察某些教学游戏的各种关卡,通关后,伴随着加大的难度和施展更多技能的要求,玩家开始去征服下一个关卡。这一切很像教学领域的概念“支架式教学”。

支架式教学是构造于“最近发展区”见解之上的一个概念,后者是由苏联心理学家、建构主义者列维·维果茨基提出的。在谈及孩子们如何学习时,维果茨基说明:“最近发展区指由独立解决问题来界定的实际发展区与由成人指导的或与能干的同伴合作解决问题来界定的潜能发展区之间的距离25。”换句话说,在狭小的经验空间里和大量的成人指导下,孩子尝试解决问题;随着孩子在解决问题的过程中越发干练,成人的指导越来越少直到孩子能独立解决问题。

为了完成这一目标,支架式教学技术应运而生。支架式教学是管理任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。支架式教学可以支撑教学活动、似学习工具般的发挥作用、延伸学员的活动范围、使不可能完成的任务成为可能26

支架式教学技术结合游戏关卡不仅带来教学优势,还令学员兴致盎然地穿越层层关卡奔向最终目标,在过程中汲取丰富的经验和收获成功。随着玩家接近游戏终点,关卡通常变得艰难而棘手,没有前期关卡积累的经验,在最后阶段展现技艺是不可想象的。

与这一概念相关的是渐进公开的想法。电脑程序,这里是游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这一技术的运用是避免玩家被屏幕出现的大量信息所困惑而不知所措。玩家当对屏幕的显示习以为常时,更多信息会出现。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。

珠联璧合,渐进公开和支架式教学可以结合成微妙但有效的手段,用与技能级别相协调的方式引领玩家在游戏中不断进步。它帮助每个玩家设计自身的游戏经验。