时间
因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在教学视频游戏屏幕的上方角落,并开始倒计数时(有时也正向计数),压力上升,行动加快。玩家不再徘徊,或闲适地搜索某个区域,或静观其变。相反,他们沉下心来,迫不及待地采取行动,开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。在仿真某种特定的工作场景时,计时非常有价值。在这样的工作场景中,时间是主要的成功因素。呼叫中心要求尽可能快速地解决客户的投诉,然后接听一个呼入电话,或在给定时间内完成一件工作。
在游戏过程中,时间是需要分配的资源。时间在任务之间分配对胜负至关重要。收集财宝是很多游戏中的要务,但是,如果寻找财宝花费了玩家的所有时间,按时通关就破局了,或无法收集其他奖品。在众多面向企业的游戏中,在平衡整体时间分配的同时,玩家可以掌握每个活动的用时。玩家可能面对被迫选择的窘境:“应该用所有的时间回电子邮件呢?还是专注于语音邮件?或开更少的见面会?为任务设置优先级,由于时间的限制,确定每个活动的用时成为一种巨大挑战。玩家们都对这种挑战习以为常了。”
视频游戏里的行动和结果之间的时间是浓缩的,比起自然形态下的演变要快很多。在现实情境中,人要等数月才能看到行动结果,比如从决定盖一座公寓楼到有房客入住。视频游戏把几个月的过程浓缩成几分钟。在游戏《文明5》中,玩家们轮流摆弄着武士、战舰和移民,就这样几百年的光阴在几个小时中度过。没有时间浓缩这一惯用手法,游戏必然令人感到身心疲惫、索然无味。
