什么叫游戏化

本章开篇所有案例深具共性:借用近似游戏和“有趣”之类的元素推动学习,改善专注度。这些积极的成果和行为转变无不是在“游戏化”的作用下完成的。

决定走楼梯还是电梯通常不是取舍于趣味,但加入了脚踏奏乐的琴键,趣味的作用就脱颖而出了。跑步的收获图表化,以及挑战自我和他人以追求“没有最好,只有更好”,其中蕴含的反馈和互动环节是绝无仅有的。安全教育是非常受重视的,然而在确保个人安全的情况下通过试验和试错获取经验为这一学习过程增添了可以接受的失败环节。领导力的学习项目往往枯燥、单调和高度政治化。相反,领导行会和从领导军队突袭制胜中体悟领导力,人们为此跃跃欲试。玩桌面游戏往往是家庭晚间的娱乐项目,然而如果在企业环境中运用得当,它能另辟蹊径,让认知入木三分。鼓励300多名学生按时参加一个大班授课实在令人望而生畏,但有了排行榜,将不可能变成了可能。

游戏技术或游戏化运用得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人的能量。《博弈营销》的作者加布·齐克尔曼定义游戏化为“用游戏的思维和机制吸引受众和解决问题的过程”9。《网络上的社群建设》的作者艾米·久·金是一位知名的社交游戏设计师,她定义游戏化为“用游戏技术使活动更动人和有趣10。”咨询公司高德纳集团定义游戏化为“一种普遍的动态,在诸如创新、营销、培训、员工绩效、健康和社会变革等领域运用游戏机制11。”维基百科这样定义游戏化:

“游戏化是指在非游戏应用中使用游戏机制(也以趣味品著称),特别是消费者导向的网站或移动网站,目的是鼓励人们接受这种应用。它积极引导人们经常践行应用所期待的行为。让技术更具魅力,鼓励期待的行为,利用人类钟情博弈的心理倾向,游戏化可以大行其道。技术手段可以鼓励人们从事索然无味的杂事,如填写问卷、购物、阅读网站12。”

结合这些概念元素,同时省略吸引人们做琐事这方面的侧重,游戏化名词的定义如下:

“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。”

让我们细看定义的每个部分:

·游戏 上面游戏定义中的概念也适用于此。目的是营造一个系统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。一个人们想投入脑力、时间和精力的游戏。

·机制 游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。大量游戏广泛使用这些要素。光靠机制自身不足让游戏体验从丑小鸭蜕变成白天鹅,但它们是游戏化过程的关键组件。

·美学 没有迷人的图形和精心打造的体验,就不会有成功的游戏化。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。体验被艺术化且被感知的程度很大程度决定个体接受游戏化的意愿。

·游戏思维 这或许是游戏中最重要的部分。这是对如慢跑和快跑之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动13。这就是跑步如何变成了一个社交过程。朋友们在相互竞争中,借助合作的氛围彼此鼓励,并宣扬自己跑1000英里的成果和如何逃脱僵尸的围捕。这也就是虚拟工厂的管理如何可以窥见真实工厂运作的真谛。这也就是如何通过指导他人完成任务来学习领导技能。

·吸引 吸引关注并让参与者身体力行是游戏化过程的明确目标。吸引个体是游戏化的重中之重。

·他人 他人可能是学员、消费者或玩家。他们投身游戏化的过程中,自愿地付诸行动。

·鼓励行动 鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨和明示内涵。为了让个体感受到鼓舞,挑战不能太难或太容易。游戏化的核心要素是驱动参与活动或行动。

·促进学习 游戏化可以用来促进学习,因为游戏化的基础很大程度源于教育心理学,或被教学设计师、教师、和教授们使用多年的技术。为活动奖励积分、提供纠错反馈、鼓励项目上的协作已经是众多教育实践者的主题内容。两者的区别在于游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。对学员来说,游戏空间即激励人心又循循善诱。

·解决问题 在帮助解决问题方面游戏化蕴藏着巨大的潜力。游戏天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓励他人全力以赴,争取胜利。