行动中的游戏化

身体缺乏锻炼是个日益严重的挑战,威胁着数以百万计的人,这并不是因为他们不懂或没有常识。相当多的人明白锻炼的必要性,被提问时能把体育锻炼的好处说得头头是道。遗憾的是这些知识并没有体现到他们的行动中。没有人运动,甚至在多做运动的机会面前肆意逃避。例如,许多人离开地铁时使用电梯而不是楼梯到达地面,即使电梯忙也不走楼梯。但这一幕在一个小城里彻底改变了,原因是地铁出口的楼梯变成了一组黑白钢琴键盘,如图1-1描绘的那样,脚踏上去时,每个台阶能发出不同的音符。钢琴台阶安装以后,改变发生了。人们开始被键盘吸引,在进出地铁时走楼梯,奏音乐。楼梯的使用率提升了66%3

行动中的游戏化 - 图1

图1-1 走楼梯奏音乐

资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.

跑步不是瑞秋喜欢的活动,她不喜欢在阴雨或严寒中跑步,更不愿意在酷热或闷热天跑步。早上她不能从容地爬离卧榻、穿上跑鞋,再用双脚敲打人行道;她对跑步就是不感冒。直到下载了移动游戏《僵尸来了,快跑!》,一切逆转了。

它不是一般的跟踪运动时长、运动里程和步速的应用。当然,这些它都能做,但不同的是它把瑞秋带入一个互动游戏。运动时,瑞秋扮演5号跑步者的角色。她的任务是出动并进入僵尸大量出没的后末日时代区域,收集给养并带回大本营。

她戴上耳机,启动程序,跑步过程中,程序会定时提示收集到的重要物资,这些物资是维护她的虚拟基地所必需的。当僵尸群围过来并需要加速时,游戏会发出警告。每次跑步她都数次发现自己被僵尸追赶,就这样在不知不觉中,她从事着间歇训练。程序始终记录着她的步速和里程;回到家中,她上传信息到网站上,跟踪运动成绩。她同时关注基地的重建,而她跑步时收集到的物资正能派上用场。

现在她太想跑了。她已经陶醉于这个故事情节,跑步的里程在最近几个月有了长足的增长,而且由于跑得越多,基地的重建也就越快,现在她特别关注作为5号跑步者的下一个任务4

山姆很清楚在装卸码头工作会有多危险。一天,他开着9000磅的叉车从货运卡车上卸货,当时他忘了观察背后路况就倒车。他的同伴已经整理了一摞货盘,正放在他的身后,挡住了叉车的退路。随着山姆的叉车后移,叉车撞到了货盘的边缘,并开始倾斜。山姆本能地试图跳离叉车。但很不幸,他的脚被卡住了,叉车垂直倒下,正砸在他身上。他目睹自己一命呜呼。

山姆并没有受伤——甚至毛发无损。当然,为了这个错误,他在游戏中丢了一条命和100生命积分。他为此气急败坏,因为在虚拟安全积分榜上他被降级了。刚才,山姆驾驶一辆在一个虚拟互连仿真环境中的虚拟叉车,环境中还有老师和其他4名同学。整个事故是在线进行的,而且是教学活动的一部分。事故发生后,老师趁机向小组解释了叉车和装卸码头安全的若干知识点。在这以前,山姆从未在实际装卸码头出过安全事故。他的这一纪录为装卸码头的模拟训练做了贡献5

琼斯教授是一所大型院校的新教员,讲大班课程。她的班平均有300名学生,而平均出勤率却几乎高达100%。其他教员惊异于她是如何做到这一点的,因为通常情况下,学生会以大班的人数过多为借口旷课。然而,琼斯教授的方法并不复杂。每期开班,她都记录考勤,课堂上争取学生的互动,并评估所有学生回答问题的质量,问题在每次讲课时提出。学生登录网页可以看到班级排行榜上自己的进步和他人的表现。琼斯教授使用观众应答系统让这300名学生参与的过程可控。

每个学生在每学期初认领一个应答板,应答板里存储了学生的身份识别号。上课时,琼斯教授从阅读资料中提取十几个问题点缀在她的讲座中提问。学生选择答案并按相应按钮回复。结果会迅速在班级网页上加载,学生们能实时追踪他们的表现。

伊丽莎白所在的组织是众人羡慕的对象。他们从不主动招募员工;人们却被其信誉所感召,趋之若鹜,那些能很好适应和做出积极贡献的人最终被允许加盟。伊丽莎白从其他创业小公司懂得了沟通和建立众人笃信的共同愿景的重要性。她是个优秀的常务经理,但她仍谨慎地不轻易干涉,把领导的机会留给他人。她有一种与生俱来的领导气质,这一优势让团队中的每个人感觉自己是某种特质中的一部分,而不是抢尽风头的资本。当分歧存在时,所有人都看着她,信任她的公允和理智。

通过学习其他领导者,她为自身的能力赢得信誉。回忆起第一位提拔她到领导岗位的人,她说:“这个家伙令人叹服……每个人都喜欢他。没人跟他争辩。我知道这不是因为他是领导。是因为他的态度。他总是对不同的意见采取开放的态度,但他也知道如何坚持他认为可行的东西。这不是说有能力胁迫别人谨遵圣旨;而是让人们尝试你期望的,看看效果如何,同时集思广益。”

在伊丽莎白第一次在工作中晋升到管理岗位之前,她已经具备了多年的管理和领导经验,她在《魔兽世界》游戏服务器上领导了一个最为成功的行会6

伊曼纽尔的工厂运转得不好。尽管伙计们快马加鞭地干,但依然问题重重,似乎无出头之日。塑料库存部件在生产中心周围堆积如山,客户满意度低迷,产品不能及时生产出来。唯一聊以自慰的是竞争对手那边也好不到哪去。伊曼纽尔的挫折感在增强,他感到怒火中烧;却对改善生产一筹莫展。紧急关头,老师介入进来,为在精益生产游戏沙盘四周就座的4组员工讲解如何优化生产。

来自精益生产咨询公司的讲师在沙盘上演示了简化工厂平面布局的技术,和说明将材料从上一个工作间移动到下一个工作间的思路,这种移动是根据下游的需求而不是简单达成生产配额。老师演示完毕,伊曼纽尔和他的团队成员重新设置了虚拟工厂,依据新建议搬运塑料库存备件。在这个学习过程中,伊曼纽尔猛然间有拨云见日的感觉,明白了快速把库存从一个生产中心移动到下一个的做法,不如仅按照下游的需要移动库存的方法有效益。在这之前,伊曼纽尔看到过类似建议,也听老师说过,但他不能真正理解或相信它,直到他在游戏过程中目睹了激动人心的结果。4周后,伊曼纽尔管理的生产线从他的新洞见中获益良多,这一洞见是库存的生产量取决于下游的需求。最后,伊曼纽尔生产线的产量提升了20%,而废品下降了15%。

当你听到游戏化这个词时,你脑海里浮现出上述观念吗?还是想着奖励、证章和积分呢?