柯氏(Ke)定量元分析

柯风风[1]是专注于电子化游戏学习、电脑辅助协同学习和教学仿真这些领域的研究员。她复查了89篇研究文章,这些研究为电脑教学游戏的应用和有效性提供了实证数据13。她的目标是发现日益增加的定性和定量的证据,证明人们正在使用电脑游戏进行学习,并分辨在教学游戏的应用中起关键作用的因素。

柯选择进行定量的元分析。因此,不同于对集中的研究成果进行统计性分析,柯遵循可复制的流程,用定量的方法分析报告的文本,从而找到新的解释。她分析了256个报告,由于不同的原因,去除了其中的167份。最终,她从89个实证研究中归纳出结果。她把研究报告分成五个不同方面,以便检验不同的研究问题。但是,89个研究并不能同时适用于所用问题,所以,某些问题所检验的报告的数量小于89。

主要发现有:

·电脑游戏在学习中的效果是正面的。89个研究报告中的65个专门检验电脑游戏对学习的有效性,经分析她发现:与传统教学相比,电脑游戏对于学习相当积极有效。研究发现,有积极作用的概率为52%,有部分积极作用的概率为25%。部分积极作用是指教学游戏促成了某些学习成果,而不是全部。她还发现通过游戏学习与通过传统教学学习在效果上不分伯仲的概率为18%。仅有一个研究报告表明传统方法比电脑游戏更有效。

·教学支持是电脑教学游戏必备的特征,当这种特征就位了,学习就可以收到显著效果。在这方面,17篇研究报告专门讲教学游戏设计。这些研究的通用结论是:在没有教学支持的游戏中,学员们仅学着玩游戏,而不是学习嵌套在游戏中的专业领域的知识。这些支持特征包括精炼的反馈、教学法代理和多形式的信息呈现。

·比起对学习事实性和语言性知识的促进,教学游戏似乎更能提升高阶思维能力,如计划和推理能力。这一结论源自一些研究报告,这些报告调查某些方面的学习成果,如基本运动技能、描述性知识、概念性知识、问题解决和通用认知策略。

·电脑教学游戏似乎能对不同的受众人群和在不同的学习条件下调动学习热情。这来自对情感层面的学习效果的研究,情感层面包括自我效能感、对专业内容的学习态度、对使用游戏的情感反馈,以及持续的动机14

[1] Feng feng Ke 的音译。——译者注