影响亲社会行为

许多组织打算改变员工、学生、甚至客户的态度。有时他们希望自己的员工对质量或安全有更积极的态度;有时希望学生之间、学生对待老师更友善;有时组织希望自己的成员在对不幸者施以援手方面更慷慨大度。营销人员希望潜在的客户对销售的产品抱有好感。所有的组织在影响他人态度这一话题上都兴致勃勃,但改变态度并非易如反掌,可能需要旷日持久的努力。年复一年,组织在安全教育方面投入巨资。慈善组织花钱印手册和打广告去转变人们的态度。

那么,问题来了,视频游戏能改变人的态度吗?例如,视频游戏可以使人变得更“善良”吗?这个问题由一对来自德国和英国的研究员提出来26

答案证明是“可以”。实际上,研究人员调查的问题更为细致:“玩亲社会的视频游戏是否会引发亲社会的行为和亲社会的想法?”为了找到答案,研究人员做了大量的有趣实验。这些实验把测试者置于有利的位置看他们是帮助他人还是不帮,而测试发生在测试者玩亲社会游戏之后。每次,参与游戏的测试者都比在控制对照组中的其他测试者更愿意帮助他人。

第一个实验用来检验亲社会性、侵略性和中性三种游戏对自发和非请求的协助的响应。研究者采用常规的方法来营造自发和非请求协助的场景;他们“突然地”将铅笔洒落到地上,观察测试者是否协助拾起铅笔。

首先,研究者把19~43岁年龄不等的测试者随机地分到三个不同的视频游戏之一。亲社会游戏使用《疯狂小旅鼠》。该游戏的目标是帮助一组叫作旅鼠的动物脱险。基本任务是指导旅鼠通过很多障碍最终到达指定出口,挽救所需数量的旅鼠才能取胜。

侵略性游戏采用《跛行者》(Lamers),它就是游戏《疯狂小旅鼠》的对立版。在《跛行者》中,玩家拥有充足的武器并试图摧毁尽可能多的跛行者,从而阻止它们到达目的地。最先摧毁足够多跛行者的选手赢得游戏。中性游戏使用《俄罗斯方块》,俄罗斯方块是一个解谜游戏。玩家摆弄大量随机产生的不同形状的砖块去建成一个实心墙体。

在测试者进入游戏8分钟后,研究者准时进入房间假装要拿一份问卷,并将一杯铅笔洒落。研究者等候5秒钟看测试者是否愿意帮忙。与玩中性和侵略性游戏的测试者相比,玩亲社会游戏的测试者更愿意施以援手。18位玩新社会游戏的测试者,12位(67%)帮助捡起铅笔。18位玩中性游戏的测试者,6位(33%)帮忙。18位玩侵略性游戏的测试者,5位(28%)帮忙。大多数玩亲社会游戏的测试者都展示了亲社会行为,他们帮助捡拾铅笔27

在第二个实验中,研究人员去除了侵略性游戏。他们仅仅比较玩中性游戏和玩亲社会游戏两组测试者。他们想看看玩亲社会游戏是否能让测试者乐于自愿贡献时间帮助研究人员。测试者的年龄从18~56岁不等,只玩两种游戏之一,10分钟后,他们被问及是否愿意帮助后续的研究和能够贡献多少时间。结果显示,所有20位玩亲社会游戏《疯狂小旅鼠》的测试者都愿意帮忙。玩中性游戏《俄罗斯方块》的测试者只有68%的人愿意帮忙。而且,玩亲社会游戏的测试者比起对照测试者愿意贡献更多时间。

在第三个实验中,研究者打算考虑两个可能让先前的实验结论失效的变量。首先他们想排除一种可能,即不是所有的亲社会游戏都促进亲社会行为。有效的亲社会游戏可能仅限于《疯狂小旅鼠》,而不具备普遍意义。于是他们将《疯狂小旅鼠》替换为另一个亲社会游戏《城市危机》,看看结果有什么不同?《城市危机》是一个直升机仿真游戏,玩家扮演救援直升机驾驶员的角色。游戏的目的是在城市肆虐的大火中拯救百姓。

其次,对个人来说,捡铅笔和自愿贡献时间是两个低风险的行为。研究者想看看在测试者面临可能的身体伤害时是否仍然做出亲社会的反应。他们提升了实验的压力级别。

试验中,年龄从19~43岁不等的36位测试者被随机分成两组。第一组玩《城市危机》游戏8分钟,第二组玩《俄罗斯方块》10分钟。每组由一名女士照顾。10分钟后,一名男性研究者假扮成女性研究者的男朋友走入房间。他径直步入试验区,不理会测试者,来到女性研究者身边。他说:“好哇,原来你在这儿。我正在整栋楼里找你。你为什么这样躲着我?你为什么对我那样?现在你必须跟我谈谈!”男朋友的话音很大,之后又大叫起来,并踢垃圾桶。最后,他拽女性研究者的胳膊,要强迫她一起离开房间。

与此同时,扮演女朋友的研究者低调和被动地应对。她总是小声重复下面的话:“嘘,请安静。我必须在这儿工作,不能和你瞎扯。你在干扰实验,请不要这样吵闹!”

研究者想看看测试者是否愿意干预。干预行为可能是对女性研究者说些什么(“需要帮忙吗?”)或对男朋友/男性研究者说些什么(“我想你该离开这儿了”)。在亲社会视频游戏组,有56%的人干预了(18位测试者中的10位);在中性视频游戏组,仅有22%的人帮忙(18位测试者中的4位)28

研究者的结论是:玩亲社会内容的视频游戏与提升多种亲社会行为有正相关性。玩亲社会游戏的测试者更愿意帮助研究者捡拾铅笔;更愿意在后续的实验中提供帮助;更可能帮助被骚扰的个体。

亲社会的游戏对亲社会的行为有影响力的结论在其他的研究中也得到了重申。在一项由爱荷华州立大学道格拉斯A.亨蒂尔领导的研究,相关研究者来自世界各地。结论指出视频游戏中的人物用非暴力方式相互帮助和支持,游戏就能提升短期和长期的亲社会行为29。学术团队汇报了三项研究,三项研究在三个国家进行,并用三个不同年龄组。一项相关性研究发现,玩亲社会游戏的新加坡中学生的行为更亲社会。在两个日本儿童和青少年的长期样本中,玩亲社会游戏预示其后亲社会行为的增加。在一项实验性研究中,美国的大学生,被随机分配玩亲社会游戏的人对其他同学的行为更具有亲社会特征。这些跨越不同方法论、不同年龄和不同文化的相似答案都坚实地证明:亲社会的游戏正向改变亲社会的行为。

在另一项研究中,研究人员想探究交互式电子游戏能否影响人们对社会问题的同理心反应。研究围绕游戏《救救达尔富尔》展开。它是一个叙事性游戏,在其中,玩家从流离失所的难民角度与威胁难民营生存的各种力量进行交涉。游戏的主旨是渲染非洲达尔富尔地区因战乱而背井离乡的民众的苦难。进行了两个实验。

第一个实验证明了比起阅读传递了相同信息的文字材料,玩游戏《救救达尔富尔》可以使人萌发更强烈的意愿去帮助达尔富尔人。第二个实验加入了观察别人玩《救救达尔富尔》游戏的对照。玩游戏比观看游戏和阅读材料更能激发出责任担当的意识和施以援手的意愿。研究用实证论据证明了交互式电子游戏比非交互的陈述更能有效地左右人们对社会问题的同理心反应30