动机
动机是游戏中的一个关键概念。在参考各种研究时,重要的是分清内生和外驱两种动机。动机是不是主要由学员驱动?那么这叫作内生动机。或者动机源自外部的因素?这就是所说的外驱动机。掌握这两个元素和两者关系的研究成果就把握住了游戏化思想的要冲。
内生动机
当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用1。莘莘学子为自己的崇高理想而不是为外界的奖励而发奋读书是内生动机的表现。
当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。他们不惜时间,并要独立自主地做出选择、收集和处理信息、欣赏完整的和完美的产品,所有这一切都会触发深度的学习和创造性的成果2。在内生动机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。
外驱动机
相反,外部刺激的行为带有趋利避害的目的3。即人们寻求获得与行为不直接相关的东西。这时的动机不是由内而外的;而是外在的。它可能是高分、老板或主管的表扬、证书、报酬、大奖或他人的赞美。当有人对你说“如果洗我的车,我给你20元。”这样的话,你正在面对外驱动机。你并不想洗车,但你需要钱。洗车虽然毫无乐趣可言,但为了报酬你欣然前往。同样的道理可以解释挣学分,如果你仅为得A而斗志昂扬,但不觉得学习的过程是一种享受,你的动机由外因所支配。
绝大多数激励模型兼顾了这两种动机,这包括下面说明的6种模型。第一种模型适合在传统教室环境下增强学生的动机。第二种模型设计用来捕捉游戏层面的动机。第三种是一系列原则用来开发动机引导型教学。第四种是以学习为目的的内生动机分类。第五种是B.F.斯金纳研究的操作性条件反射。第六种是自我决定理论。所有模型都有游戏化应用可以汲取的养分。
ARCS模型
考量激励学员的方法之一是用约翰·凯勒发明的四要素模型审视激励设想。它是教学设计领域广为人知的模型,是设计电子化学习和常规课件的框架方法4。
模型中的ARCS分别代表注意(Attention)、相关(Relevance)、信心(Confidence)和满意(Satisfaction)。该模型着力于教学设计,但其中很多元素可以被教学游戏化的应用所采纳,而且在基于游戏的学习中广泛应用,效果立竿见影。
·注意 引起学员的关注是第一要务,有了关注,学员才能对内容产生兴趣。可以通过多种途径实现关注。知觉唤醒(Perceptual Arousal)是通过具体的相关案例,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目的成分俘获人心。激发探究(Inquiry Arousal)是向学员提出疑问或摆出需要他们解决的问题、进行角色扮演或提供动手实践的机会,以激发学员的好奇心。也可以通过定时变换培训媒体的方式保持学员的注意力,这称为变式(Variability)。
·相关 用下列三种方法之一建立学习材料的相关性。①目标定向:通过描述目标对学员现实和未来的价值和实现目标的重要意义引导学员追求目标;②将教学动机与学员个体动机进行匹配,在成就、冒险、权利和身份等不同层面寻找结合点;③熟悉:说明新知识与学员现有知识如何关联;④树立习得新知、修得正果的样板。
·信心 它指学员对成功的愿望。如果学员感到自己能学懂材料并有信心照着做,就会表现出更强的进取心。帮助学员找到信心的方式之一是在起步阶段清晰地阐述学习的要求和期望。如果学员能够准确地估计出需要投入学习的时间和精力,他们更可能落实行动。如果他们对获得成功的代价一无所知,他们就倾向于踯躅不前。此外,学员喜欢看到成功,所以要积小胜为大胜。通过实现阶段性目标并在教学中身体力行,学员把小机会变成微胜利。营造丰富的有差异而富于挑战的体验,挑战的难度要层层递进。当学员相信自己对胜利掌控自如时,信心就建立起来了。通过反馈和个体强化帮助学员建立可控的感觉。
·满意 学员需要体会到学习的价值和持续投入的必要性。为学员创造一个真实或仿真的环境,在其中,他们可以应用所学知识和技能,并看到应用的过程。教学策略需要积极鼓励和强化所学,激励学员完成学习过程。努力挖掘学员们的内生动机。还要保证标准和衡量成功方法的前后一致,以维护公平的学习氛围。
马隆的关于内生激励教学理论
19世纪80年代,托马斯·马隆打算研究为什么游戏如此有趣和俘获人心?他进行了一项研究,拿大量的游戏进行分析,对其中的乐趣进行解构。研究结束后,他开发出了游戏中观察激励状态的模型,他发现了游戏中令玩家兴趣十足的奥秘,换句话说什么东西激励人心。他的发现假定了三个关键因素令游戏欲罢不能:挑战、幻想和好奇5。
挑战 挑战指目标加上不确定的结果。如果结果确定达成或确定达不成,那么游戏就没有挑战性。制造不确定的途径有:不同的难度级别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。
挑战也被学员的理解所左右。如果学员视软件为一种工具,他(她)不希望工具的使用令人费解。锤子的使用必须简单,因为目标是钉钉子,而不是弄清楚如何使用锤子。反之,如果学员把软件看作玩具,他(她)就会期待挑战并被它所激励,并努力探究这个软件。对这些学员来说,游戏就是挑战。这一发现能够解释为什么为了在网站上及时发布婚礼视频,人们在使用视频编辑软件时对复杂的过程感到心烦意乱,然而,在钻研飞行模拟游戏时却享受着它的复杂。其中,一个被当作工具,而另一个被当作玩具。
进一步说,目标对学员个体必须具有某种含义,而且必须显见或触手可及。马隆还主张对挑战中的进展提供反馈。他声称在挑战中获得的知识应该给予学员能够从事对自身意义重大的工作的能力,而赋能之前,这些工作是无法完成的。学习环境还应该提升学员的自尊。
幻想 马隆定义的幻想是一种“能唤起相关人员在现实感觉和实际经验中都无所寻觅的心理意象”的情境。他指出,幻想使教学环境更有趣和富有教育意义;在规划教学环境时,幻想有认知和有情感上的优势。
他还定义了内在幻想和外在幻想。外在幻想指学员为在数字游戏节目中获胜或在游戏《上吊的人》[1]中避免角色被吊死这样的彻底失败之类的外来想象。它仅仅与游戏中的技能有着微弱的依赖关系,相反,内在幻想与游戏的技能运用有着密切的关系。
在内在幻想中,问题由臆想世界中的元素表达,学员得到自然形态的建设性反馈。例如,在一个想象的历险游戏中,玩家必须与海岛土著民谈判才能在游戏中通关。此时,谈判就是一种内在幻想,它贯穿游戏,只有掌握它才能将游戏进行下去。马隆认为比起外在幻想,内在幻想既趣味盎然又教义十足。
幻想的使用拥有认知优势,内在幻想带来的象征和比喻手法能够帮助学员在理解新事物中应用旧知。而且,幻想为所学内容制造相关联的生动图景,以增强对教学内容的记忆。
至于幻想的情感优势,马隆着墨不多;但是他还是指出从游戏者要满足的情感需求那里,电脑游戏的幻想无疑撷取了某种魅力。但是公平地说,植入撩拨情感的幻想的游戏比起在这方面逊色的游戏更受欢迎。
好奇 优化的信息复杂度和新颖及令人兴奋的学习环境会调动学员的好奇心。他把好奇分为感知和认知两部分。
感知好奇是指学习环境中光线、声音和其他感官刺激的变化,从而引起关注。马隆指出教学环境一定是感知贫乏的环境的想法缺乏依据。
修正高阶认知结构的预期会触发认知好奇。马隆建议通过让学员相信其知识结构有缺憾、自相矛盾和复杂冗余,从而唤起认知好奇。学员会积极地学习,让自己的认知结构更优化。
为了锁定学员的好奇,马隆建议反馈要出其不意和颇具建设性。为实现出其不意,可以采用无规律的做法。你也可以在环境中隐藏一些东西。而更老道的做法是随着时间的推移让信息和概念慢慢浮出水面。这方面的案例要算建造游乐场的游戏《过山车大亨》。游戏有一种模式,其中的目标是建造一个公园并拥有1000名满意的游客。起初,建造最酷的过山车和设立尽可能多的饮食摊位看起来会令大多数游客满意。但事实并非如此,于是你增添了一些平和的游乐设施。你离目标更近了,但还不够。通过增添更多的东西,你慢慢地发现了游客不满意的原因,直到你明白如何综合配置惊险刺激的娱乐设施、平和的娱乐设施、厕所、垃圾桶、保安、维护人员、饮食摊和长凳。于是你明白了要让1000名游客满意你还需要在公园里建厕所、许多平和的娱乐设施、足够多的长凳和垃圾桶。直觉无法帮你发现这些关键点,是不满意的游客引起你的好奇,引导你究其原因。
莱佩尔的围绕内生动机的教学设计理论
另一个着眼于激励学员的方法是斯坦福大学的研究员马克·莱佩尔提出的,他推出了系列教学设计原则,用以推崇内生动机而避免依赖外在激励技巧。莱佩尔举出了四条原则6。
控制 让学员拥有驾驭学习活动的感觉。对于学习活动何时开始和结束拥有话语权。允许学员不受外在干扰做决定。营造一个对学习活动的外在约束最小化的环境,并随时间推移减少现有的约束。
如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外在奖励且最低限度地使用外来压力。如果活动缺乏原始的内生的兴趣,在一开始使用外在奖励是有益的,但你要随时间逐步压缩这些奖励。最佳做法是将外来的约束限制在学习活动中。
挑战 推出不断挑战学员的学习活动。活动设有目标但结果待定,并具有适中的难度。及时提供完成度的反馈。尽可能提供多种目标或多层次目标以确保活动目标是适度的,而且学员在教学过程中不断接受挑战。
好奇 吸引学员的好奇心。可以通过强调学员知识库的矛盾之处、疏漏之处和粗糙之处达到唤起好奇的目的。有些活动涉及学员固有兴趣中的内容或问题,对这些活动要加以利用。
情景化 在功能仿真或幻想的情境中展开学习活动。如可能,强调活动的实用性。利用真实的背景和环境强化学习的实效性。
[1] 一种字谜游戏。——译者注
