选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》[1]
艾丽西娅·桑切斯(Alicia Sanchez)和克里斯·洛克威尔(Kris Rockwell)
正确的使用游戏包括正确的选择技术方案。当人们想到严肃游戏时,总是指向视频游戏,然而游戏的开发者经常关注用户的学习效果,而把技术实施暂时搁置一旁。《电话的游戏》是由混合学习系统公司(Hybrid Learning Systems)和沙皇皇后游戏公司(Czarina Games)设计的一款卡片游戏(见图14-1)。《电话的游戏》的主要目的是让玩家全面思索移动学习方案的种类,用以应对来自组织和学习上的各种挑战。

图14-1 《电话的游戏》的卡片组中的样张
在以结果为导向的游戏设计的初期,很多类型的游戏都是设计选项,如显而易见的移动游戏、卡片游戏、桌面游戏和页面游戏。游戏设计师却很快意识到,要在游戏中实现大量的学习就必须让玩家接触林林总总的想法,包括他人在自己的移动学习尝试中经历的起起伏伏、曲曲折折。为了这种接触机会,电子化的方案在设计阶段就出局了。采纳卡片游戏的决定可以让游戏便于发布而且大家对这种虚拟手法轻车熟路。教学的清晰和游戏过程的简洁可以让玩家集中精力去拟定自己的筛选,移动学习可行性的策略。该游戏最先在移动学习大会展会上发布,当时的版本包括52张卡片组成的一幅卡片。每一组卡片包括一张说明卡片和四种类型的其他卡片:
·21张挑战卡——这些卡片描述真实世界的问题,即移动学习面临的挑战(见图14-2)。
·12张技术卡片——这些卡片描述可行技术的特征,如:本地应用、页面应用、电子邮件或手机短信服务(见图14-3)。
·9张硬件卡片——这些卡片说明不同硬件的特征,比如智能手机和平板电脑(见图14-4)。
·9张发言人卡片——这些卡片说明来自移动学习大会不同发言人讲述的应用案例的特征,如游戏、工作支持、增强现实和二维码(见图14-5)。

图14-2 挑战卡的样张

图14-3 技术卡的样张

图14-4 硬件卡的样张

图14-5 发言人卡的样张
为了玩《电话的游戏》,每个玩家要有自己的一组卡片。一个玩家用挑战卡挑战另一个玩家或几个玩家。于是玩家们打出一或两张技术卡、一或两张硬件卡和至多一张发言人卡,并组织自己的辩论提要。一旦玩家都选定了卡片,卡片扣在桌面并摆在选手面前,选手翻开卡片,口头说明自己的策略。此时,如果选手选择记分,他们要决定哪个策略是“最好的”;玩家们对给出的策略进行讨论的时刻就是学习价值得以实现的瞬间。
每个卡片都精心设计,兼顾多重方法;被单独考虑时,这些方法可以由玩家架构,用以表达移动方案的设计思想和指标。在游戏测试阶段,玩家没有遇到过出相同卡片的情况,但是这种情况真的出现了,玩家们表述的策略要求不能雷同。玩家一般仅能从自身和所在组织曾经使用过的方法出发讨论他们的策略,频繁选择的卡片都代表过去使用过的技术和硬件,这说明玩家把自己认识的局限性投影到了他们的游戏策略中。
大会还主办了一场比赛,进行正式的游戏,优胜者由专家组成的评委会判断,游戏的设计初衷是让游戏顺便扮演点子发动机的角色,玩家们可以把点子带回自己的组织,并学以致用、应对挑战。
[1] Vignette courtesy of Hybrid Learning Systems and Czarina Games, all rights reserved.
