兴趣曲线
游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。意思是说有目的地对游戏过程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力,这与很多教学模型相似,后者说在进行教学前先要引起学员的注意。不同之处是兴趣曲线把这一观念扩展至整个体验。
它的思路是用教学事件的呈现顺序吸引学员注意力的程度来衡量教学体验的质量。作为教学的设计者,你可以规划随着时间推移的兴趣度。
兴趣曲线的第一部分在起点,即学员开始学习的时候。参加学习的学员应该有一定程度的兴趣,否则他们一开始就不用来了。这种兴趣大概源于两种动机因素:内生的和外驱的,比如,“嘿,我真觉得这个主题很棒,我可以学到些东西。”或“嗨,假如我不学,可能会被炒掉。”而学习设计者的本事是接受这些初始状态,再把兴趣度推到新的高度;谢尔称为“钩住”11。
这就是要真正抓住学员的心,对学习体验感到兴奋。它可能是有趣的案例,或不能正确作业所面临的危害描述,或营造神秘感甚至是一串学生不能回答的问题。
如果最初的钩住如愿了,接下来就稳步进入正题。如果学习体验精雕细刻,学员的兴趣会持续地提升,在不同的时间点上还会出现兴趣高点。
最后,巅峰出现了,然后学习戛然而止。希望学员离开课堂时仍意犹未尽,从精心规划的教学中获益良多。
如果学员从教学中离开或回避教学内容,你要回去检查你的兴趣曲线,看看重新排序是否可以解决问题。兴趣曲线在学习体验设计中应该非常有用。把学习体验全过程中的兴趣程度用图标记出来,故障点常常一目了然,排除在即。而且,在观察学员的学习体验时,把观察到的兴趣度与设计时的你的期望值加以比较。你可以发现哪些设计对学员有效,哪些无效。
