巴特尔的玩家类型
划分游戏玩家的类型和审视他们与游戏环境互动的角度异彩纷呈,不一而足。一个频繁引用的玩家分类来自于理查德·巴特尔,他是游戏界的名人。尽管类型中的特性也被适用于人与单人游戏的互动中,但是一个拥有文本或音频交谈能力的多用户游戏才是这一模型的最佳适用场景。
2010年在游戏研发者大会上,巴特尔获得了史上第一个在线游戏传奇大奖,部分原因是40多年前他在在线游戏上的开拓性工作。巴特尔和他的同事程序员罗伊·图肖在20世纪70年代末诞生了第一款在线多人历险游戏。
在线多人历险游戏,通常称作MUD,是一个完全用文字描述的实时虚拟世界,它也是第一个人们在线互动的虚拟环境。基于文本的MUD游戏源自《城堡和恐龙》类型的桌面游戏。角色、交谈发生的小屋、话题和环境与《城堡和恐龙》游戏酷似。
当巴特尔还是商用MUD的高级管理员时,一场关于人们从MUD体验中实际要什么的讨论搞得沸沸扬扬。这个在线讨论出现了几百个告示贴,有些非常冗长,陈情玩家喜欢什么,不喜欢什么,为什么参与,为提升游戏他们期待什么样的突破。
曲终人散,巴特尔从讨论中发现人们大多喜欢游戏的同一种东西,但想法分化为四个部分。即兴分析后,他把分类后的特征组分别命名为:成就者、探索者、社交者和杀戮者。在游戏进行时,每一类特征多多少少都能在每个玩家的特征表现中窥得一斑,但很多人的特征表现侧重某一特征类。理解玩家类型,洞悉游戏要素,在未来的教学游戏化项目中为我所用。
成就者
在游戏环境中,这种玩家渴求成就。他们要在龙虎榜上拔得头筹。他们渴望知道如何获取地位,之后他们会向每个人炫耀自己的地位。他们努力实现目标。他们的主要乐趣来自挑战。这些玩家自己设定游戏目标,并为之精神抖擞,志在必得。
成就者把获得奖励、增长积分和通关升级作为主要目的。只有当一些边缘活动能协助他们达到胜利的彼岸时,他们才参与。
当探索能发现新的奖励和积分来源时,成就者才认为探索必要。他们与别人大多数的交往仅仅为了学到他人晋级和赢积分的门道。只有当对手成为赢取奖品、积分和通关的绊脚石时,他们才会铤而走险,甚至动杀机。成就者的社会资本就是他们那一堆积分和在游戏中的上乘表现。成就者倾向于用下面的方式思维和表达:
·“不好意思,我这正忙呢,帮不了你。”
·“好,我愿帮你,但谈谈价吧?”或“我有什么好处吗?”
·“这关有什么诀窍吗?”
·“仅仅还要打三关了。”
·“我得快点挣2400个金币。”
·“要通关,我得做什么?”
·“这关的任务是什么?”
·“你能告诉我怎么快速通关吗?”
探索者
探索者试图尽可能多地发现游戏环境中的秘密。他们想知道游戏的宽度和学习游戏边边角角的细节。这样的人是在寻觅游戏中隐匿的惊喜(复活节彩蛋)。他们喜欢发现和学到新东西,而只有他们知道这些东西。
为探索者加分可能是必要的,如果他们搜索新的地点或进入新的未勘察的关卡或进入一个迷你游戏。他们将体验游戏的方方面面并探察究竟。他们有时会有那么一点点过于在意结果,有时又变得有点喜欢交往。他们交往是因为他们能获得新的和有趣的信息,还因为可以与他人分享他们的发现。他们真心喜欢披露游戏的参数,找到游戏里故意放置的新鲜有趣的小玩意,并乐此不疲,还有软件的漏洞或编程错误也在其侦察范围内。
这些人很像是马尔科姆·格拉德威尔(Malcolm Gladwell)的书《引爆点》所言的专家。他们是信息专家,积累知识并欣然分享。他们的社会资本就是他们关于游戏细节的知识。探索者用下面的方式思维和表达:
·“我在琢磨这儿有什么。”
·“如果我点击这扇门,会发生什么?”
·“如果我点击这个天花板会怎么样?”
·“你知道吗?向北走三步再向东走一步,你会被传送到一个陌生的房间。”
·“哈,你不知道去宝藏的捷径。”
·“我给你看怎么去那儿。”
·“我知道怎么对付它,要我演示一下吗?”
·“你不需要花时间干这个,而是……”
社交者
社交者感兴趣的是与他人的关系和为玩家们安排、组织活动。他们喜欢通过游戏结识他人。对社交者而言,游戏仅仅是个舞台,在其中他们可以享受他人的陪伴。这些人喜欢问候新玩家、在游戏中设立分组、利用沟通工具聊天和建立关系。在多用户游戏中,他们首先向你伸出友谊之手。这些玩家们喜欢同情他人、参与会话和帮助其他玩家取胜。
社交者喜欢探寻他人的谈话,打听游戏中其他社交场合,或直接和其他玩家交流。偶尔他们获得积分是因为装扮自己的化身要买点小饰品,或因为其他朋友已经过关或赢了这么多积分。杀戮是他们很少做的事,但如果朋友被不公正地袭击或杀害,他们常常会在游戏环境中寻求报复或伸张社会正义。他们的社会资本就是游戏中的人缘。社交者用下面的方式思维和表达:
·“嗨,欢迎你。”
·“嗨,你今天好吗?”
·“你愿意见见我的朋友吗?”
·“你在找什么?”
·“呃……对了,胡安知道问题的答案。”
·“让我把你介绍给……”
·“让我告诉你今天我干了什么。”
·“你从哪儿搞得这么棒的帽子?”
杀戮者
许多游戏中,名字与所作所为高度吻合。这里的杀戮者喜欢通过尽其所能的消灭对手来战胜对手。游戏的目的不再是胜出,而是尽可能多地屠杀其他玩家和造成尽可能大的破坏。
但是这不是看待这类玩家的唯一视角。也许最好的解读是这些玩家处境尴尬,他们要把自己强加于他人。比如有的人想帮助他人,但过于热心。他们要把自己的想法和愿望施与他人,勇于帮忙但态度强势和傲慢。杀戮者还可以这样理解,他们专心于玩家对玩家的活动,衡量自己对其他玩家的影响比静默在游戏中更重要。
但是很大程度上,杀戮者喜欢默默无闻地干掉他人和享受给他人制造麻烦的本事。他们一心想征服或摧毁。这样的玩家会故意答错问题,看是否会引发混乱。在多人游戏中,如《第二人生》,杀戮者常称作“滋事者”。他们想知道在游戏里他们可以做何等疯狂和怪诞的事。他们的社会资本是游戏中生猛的权威,他人望而生畏。杀戮者用下面的方式思维和表达:
·“我要干掉你。”
·“我要毁了那人。”
·“滚开,别挡道。”
·“让我们较量一下。”
·“死去吧。”
为了让所有这些玩家回到游戏世界中,巴特尔制作了一幅图表说明玩家可能对应的位置。X轴是表示交互的连续体,从与玩家交互到与游戏交互,Y轴表示交互到行动的区间,两者相交形成了游戏空间。成就者对在游戏中行动感兴趣,探索者对与游戏互动感兴趣,社交者感兴趣与玩家互动,杀戮者感兴趣对他人施以行动。
巴特尔还想出了轻松记忆玩家类型的方法。想象一副扑克牌,一种花色就是一种玩家类型。成就者是方块,因为他们不停地搜寻宝藏;探索者是黑桃,因为他们到处挖掘信息[1];社交者是红桃,因为他们同情其他玩家;杀戮者是梅花,因为他们用棒子揍别人[2](见图6-1)。

图6-1 玩家类型和他们如何互动
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.
[1] 黑桃的英文spade 也有铲子的意思。——译者注
[2] 梅花的英文club 也有棒子的意思。——译者注
