游戏互动
另一个审视游戏的角度来自克里斯·克劳福德,他称作电脑游戏设计界的“老前辈”。他创立了电脑游戏开发者大会,之后演变成令人肃然起敬的游戏开发者大会,并领导该组织多年。他于1979年销售了第一款电脑游戏,并为雅达利工作多年。他是第一版《电脑游戏设计之艺术》的作者,并发行了十几款自己设计和开发的游戏。
克劳福德的意见是研究游戏类型应以交互类型为出发点,因为交互是游戏设计者从玩家身上梦寐以求的东西。他指出稚嫩的游戏开发者犯的通病是用游戏涵盖的主题去思考游戏而不用加强吸附能力的交互。
他举例说明,一位年轻的游戏设计师找到他,表达要开发亚瑟王游戏的想法。克劳福德迷茫了,因为亚瑟王这个主题过于宽泛。主题既可以用挚诚的武士这一严肃的方式表现,又可以用轻松调侃的方式处理,如电影《巨蟒与圣杯》那样八卦。内容的重心可以放在亚瑟身上、兰斯洛特爵士或者甚至古纳维尔王后身上。既然关于亚瑟王的想法那样五花八门、流传良久,那么仅借助游戏内容界定游戏开发就无从谈起了。
克劳福德建议,游戏项目启动后,专注于核心领域——交互。开发一款成功游戏的第一步是规划好交互,它贯穿始终,令游戏动力澎湃。交互是你看待游戏模式的一条清晰思路。
自问游戏是否将要快速识别对手和障碍。游戏是关于深层战略、组合逻辑、人性深省,还是关于运气、竞争、自我表现或合作?如何兼顾新玩家的互动和游戏大师的互动?你是否吸纳不同的游戏活动以吸引杀戮者、成就者、探索者和社交者?你打算这么做吗?
克劳福德坚持认为一旦这些问题找到答案,再自问什么主题和什么主题处理方式可以最好地服务于这一交互目标。既然互动是玩家参与游戏的主要推手,掌握玩家类型和游戏模式对教学游戏化不可或缺。
