反馈
视频游戏、桌面游戏和其他类型游戏相对传统学习环境的优势特色之一是反馈的频度和密度。游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。实际中,还有屏幕弹出或小人跳出,告知下一步出错会导致出局的危险。在桌面游戏中,你可以看到自身棋子的相对位置,下一步谁该走棋,掷骰子后可以走多少步,你和对手距终点各有多远。
游戏提供信息性反馈。学习和游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。反馈及时告知学员所做正确、或错误、或毁誉参半,但不挑明如何做才对。
第二种反馈用来指导学员行动以达成正确的结果。如果你做错了,你应该被提示、引导或指点采取更恰当的行为或举动,但这不是指直接告诉你做什么,如果没有它法,那么上次不正确行动可以用作反馈。通常情况下,这两种反馈机制会叠加在一起。假设你在一个视频游戏中扮演一个侦探,你进入一扇门后,警报大作,坏人立刻警觉起来,你知道走错门了,因为行动本身启示了你。寻找其他进入大楼的途径,譬如在通向大门的道路上经过一扇开着的窗户。这里没有说教;没人告诉玩家“不”,你应该做这个不是那个。相反,玩家自行承担行动结果,要么愁眉苦脸,要么喜出望外。
游戏设计师的术语中用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈的词汇是“多汁”。每逢反馈时机,设计者力求多汁效应。那么什么叫多汁反馈呢?著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性8:
·触感——一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。
·期待——反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。
·重复——如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。
·一致——反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。
·平滑——反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。
·自然——它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。
·适度——玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。
·新鲜——反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。
杰西·谢尔是卡内基·梅隆大学娱乐技术中心的教授,他这样描述“多汁”的感觉,“像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受9。”
