心流
一天晚上,你坐下来玩游戏,你如此专注以致忘了时间,你找到坏蛋们并轻而易举地将他们付之一炬,你从容地锁定端倪,你全力以赴应对挑战。游戏中,你紧张却信心满满,相信自己能步步为营,通关在即。你势如破竹。4小时后,你突然感到饥肠辘辘。你在晚饭中继续鏖战,结果什么都没吃,连零食都没有。如果你有这种游戏体验或以如此状态投入业余爱好,如骑自行车或在工作中全神贯注地完成一项任务,那么你就经历了米哈里·契克森米哈所提出的心流。
心流是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在做的事;在活动当中,人们愿意绞尽脑汁,并锲而不舍地投入36。如图3-2所示,介于无聊和焦虑或沮丧之间的一种理想状态。

图3-2 心流,介于无聊和焦虑之间的状态
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.
心流有些高深莫测,不是总能或可以轻松地在游戏中设计出来。而它的测试甚至更难,因为游戏设计师很难在自己设计的游戏中进入心流。游戏的心流是设计者希望玩家进入的状态。虽然游戏设计师不能保证心流必定发生,但是设计师可以创造心流触发的条件。
当个人面对的挑战与自身的能力——他(她)能完成的任务达到完美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森米哈举出让心流梦想成真的8大因素。
·可以完成的任务——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力他可以完成任务。这不是说任务要简单和缺乏挑战;恰恰相反。任务棘手,需要个人不遗余力。如果任务过于简单,个人会感到厌烦而无法进入心流。如果任务过于苛刻,个人会感到沮丧而止步不前。最理想的中间地带是任务看上去可以完成,却需要竭尽全力才能达成。
·专注——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。外部的干扰必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成。
·目标清晰——接受任务的人必须准确地知道要做什么。对于要完成或实现什么不持异议。唯一的问题是如何完成,而不是“完成什么”。
·反馈——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。每一步都有回应,他明白自己做对了,还是做错了。及时和持续的反馈帮助个人保持心流。
·轻松参与——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。这种感觉听起来有点自相矛盾,特别当任务颇具难度、有挑战压力之际,然而,玩家可以施展的能力和投入的精力与挑战的难度对比,两者等量齐观。在心流中,外部的想法无法引起关注。
·支配行为——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为的结果直接而有意义。
·自我消失的关注——在本小节开头的例子中,个人为游戏而废寝忘食。其实,这在心流中司空见惯。心流中,个人融入一个行动,头脑中唯有该行动,别无他念。
·忘却时间——在心流中,时间的感觉荡然无存。人们安坐并穿梭在游戏的活动中,看上去几分钟,实际上,光阴逝去了几个小时37。
游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。这在教学游戏中并不多见。然而,心流这一概念在学习领域的游戏化工作中起着绝佳的路标作用。如果教员、讲师或教学设计师营造一个氛围,在学员中倡导心流,那么实现学员在心流下的学习就指日可待了。
