育新手为专家
游戏化已展现其能够提升学员解决问题的能力。而肯綮之处是营造一个游戏化的学习环境,其间激发高阶思维技能。游戏需要具备特定的元素才能促进问题的解决。不是任意游戏都能帮助新手成长为专家,然而包含下面元素的游戏更能为学员提供富集的土壤,帮他们获取成为专业达人所需的知识和经验的养分。游戏可能是个人的一对一的模拟,或置身虚拟世界的学习经历,也可能在教室环境中发生的互动游戏。
约翰·莱斯(John W.Rice)是美国得州一所学校的技术总监,他花数年研究教学型游戏。他的博士论文专注于预测使用教育视频游戏的学生的进步。2007年以来,他在edugamesresearch.com网站的私人博客里按年代编纂这一领域的研究报告,他出席相关主旨的主要会议,并撰写一些很有趣的论文,包括《在视频游戏中衡量高阶思维》,并在《技术与师范》杂志上发表。
在论文中,莱斯(Rice)呈现了一条规则用以度量教学游戏提升学员高阶思维能力的概率。这个工具叫“视频游戏认知能力可行性指数”,它展现了一系列要素用来确保游戏真在训练高阶思维能力。这并不是说所有要素都必须出现才能促进认知加工能力,但要素出现越多,游戏促进高阶思维德概率就越高。这些要素也可以用来指导开发游戏,教授高阶思维能力,如解决问题,信息综合和决策。这个指标清单就是开发训练高阶思维能力游戏的纲领。
对指标清单的改动已经开始,但是莱斯设计中的基础元素仍然保留。让我们看看每一个要素。
担任角色
为了提升高层次的技能,游戏玩家应该担任游戏中的角色,不仅仅闲游,还要入戏。担任一个角色意味着学员用一种非自我的视角,积极地思考其行为、决定和选择,如比克斯勒(Bixler)指出的,游戏者必须对游戏结果承担一份责任,游戏才有意义。
从社会化学习角度看,让学员模仿或演绎角色要求的行为,会影响其未来的行为。角色扮演为学员提供了练习的框架,其中,他可以安全、稳妥地尝试各种未来所为。
角色扮演使学员置身学习情景中,这一情景又高度再现真实生活环境,其中要求的行为会被展现出来。让学员置身于尽可能真实的环境,可以提升在职时对知识的回顾和转换,并强化适当的行为。莱斯称:“角色扮演常常令人们不得不乐于分析,因为他们必须要以自身角色诠释游戏中各个元素;乐于综合,因为他们必须把概念适用于新环境(游戏中担任的那个角色);乐于评估,因为他们要不断地判断采取哪些行动能帮助实现游戏的最终目标。”
因为角色扮演可以发生在教室里,电子化学习模块中,或虚拟的3D环境中,比较每一种方式的优劣是重要的。在教室中,老师可管控整个过程,确保遵循必要的流程。然而,有时说服学员自告奋勇扮演面对面的角色是挺困难的;当扮演过程偏离既定方向,老师要介入。而最大的弊端是角色扮演的环境与真实环境相差甚远。在教室里端坐不是未来行为展现的典型场景。教室这场合太不自然了。
思路之一就是将角色扮演放入一个事先写好脚本的,自主学习的,与电子化学习模块关联的分支模块中。用到电子化学习模块,目标环境的图像会被采集和放置到方案中,图形设计可以让行为发生的场景更贴近实际;学员可以按自己喜好在学习内容里徜徉。这对初学者可能是有效地,他们尝试理解一个正确的顺序和通用的表达方式,但对那些轻车熟路,甚至身经百战的学员,电子化学习的角色扮演模块就捉襟见肘了。典型的抱怨是回答角色扮演的答案选项太少,学员不会选用其中任何选项。问题在于分支的局限,在选择和决策都有限的情况下编程才适用。另一个抱怨是在需要特定支持时,没有老师的协助。
运用3D虚拟世界可以克服这两个问题。相比预编程的角色扮演,虚拟世界的一个优势是分支的数量没有限制。在虚拟3D环境下,每个化身都有真人在操作,任何学员的提问都可以得到老师的恰当的回应。老师的出现也为意外的问题留有余地。另一个优势是学员能沉浸在学习环境中。3D虚拟空间可以看作技能施展的空间,如果需要制服,化身可以穿上恰当的服饰。
虚拟世界中角色扮演的问题是老师无法看到肢体语言,而肢体语言在人际角色扮演时举足轻重。此外,化身这一附加的“外壳”令学员在虚拟环境下更鲁莽和更具挑衅性,而在真实环境下并非如此。
不管角色扮演所处的环境如何,让学员倾情投入一个角色,模仿真实生活情景,并习得技能是一种有效地调动高阶思维能力的方法。正确设计的角色扮演可运用在人际互动技能训练方面,其价值被证实是不可估量的。
举例说明,美国东北部州立的社会福利部正在使用虚拟办公楼,目的是教社工如何接待潜在的和现行的福利受惠者。在这个游戏化的环境中,角色扮演是通过化身,电脑中的壁报,虚拟桌面上的笔筒完成的。在营造的真实环境中,社工们可以训练他们的接待技能。社会福利工作就是接收申请,引导申请人去办公室内正确的窗口,以及磨炼倾听他们需求的技能。
引发冥思的对话
能从游戏中有所收获,玩家必须参与对话,因为它是游戏中有意义的组成部分,并能引发学员思考。如第6章所述,有意义的互动是学习型游戏的核心构成。莱斯用下面的语言诠释这一观点:“有意义的互动之所以重要是因为它触发更多的思考。但下面的情形可能发生,在一个复杂环境中漫游的学员最终没有与环境发生有意义的互动。写一个有效的脚本或为互动找到恰如其分的情调和方式是耗时的,但值得去做。”
无论是通过非玩家角色(NPC)提供启迪思索的对话,或在虚拟世界里定制脚本的角色扮演,或在课堂游戏里的面面相觑地讨论教学内容的要点,互动必须真实,引发冥思,并专注于学习目标的达成。略显生硬、画蛇添足或强人所难的对话会中断学员在游戏中的沉浸感。如果学员是和非玩家角色(NPC)互动,要确保非玩家角色掌控对话的节奏,而且要事先营造一个假象即他们已经知道这个学员,并让假象保持在整个游戏周期。如何做到这一切,请参考我的《机件、游戏和发明》一书的第7章,207~211页,它说明Jellyvision公司如何创建切实可行的人机对话过程。
复杂的故事情节
如第2章指出的,故事是游戏中重要元素,对培养高阶思维能力举足轻重。但是学习行为的发生并不在故事的结果,而在故事展开的过程之中。随着学员在故事情节中游历,所作决定,所选事物,所问或不问的问题都是学习的契机。一个构思精妙的故事使学员置身案例中,他们不在无奈中读书,而俨然融入其中,成为各种活动的一部分。
将学员纳入故事中成为其中角色,使他们第一时间查看到不同情况下的各种变数。学员们无须想象自己身临其境,他们已经是此情此景,只欠定夺了。
故事情节必须足够的复杂才能满足教学的目标;足够的丰满才能吸引学员置身其中。如果故事趣味十足,交互设计恰到好处,学员几乎可以达到“忘我”,并融化到故事中,此时学习已经内化为深层次的行为,远比观察这种行为深入得多。在第5章,我们看到了一篇关于游戏《救救达尔富尔》的研究报告,它指出亲身玩过游戏的人比看过新闻的人或观看别人玩游戏的人更愿意帮助达尔富尔人。游戏是一种丰富的经历,它与情感和互动相生相伴;越复杂的故事情节越能赢得玩家的投入。
毋庸置疑,复杂度是有目的性的,与现实生活中学员所作所为相联系的。漫无目的的复杂是无效的。如果处理得当,故事的复杂度会促进思考和认知的提升。在现实情境中,一个有意义的故事能够帮助学员理解影响结果的深层因素,并找到替代方案。让学员步入良构的故事王国,感同身受、亲力亲为、囊括高层次的思维技能是水到渠成的。
挑战学员
与故事的复杂相对应的是给予学员挑战。只有克服挑战,更高层面的学习才会发生。游戏必须让学员置身一处,并迎接挑战的发生。挑战可由游戏中的任务产生,或寻求奖励的其他玩家发起,或由非玩家角色(NPC)的阴谋所致。无论是用何种机制或组合机制,学员一定要感到挑战的难度是恰当的。
如第4章所言,挑战的难度要足够丰富,学员才不会因为挑战过于简单而感到枯燥无聊,这是让学员进入游戏心流的必要条件。学员提高很快,一刻钟以前的挑战,现在变得没有新意了。为了能获得更高水平的技能,游戏需要采用第4章介绍的层层递进的概念。学员一定是逐步提高的,他们也不断地迎接更高思维能力的挑战。
直接沉浸
当学员进入游戏,立刻让他们沉浸于情节之中。传统的教学没有让学员进入训练他们技能的环境中;而游戏提供了这个方便,何不取之?传统教学中,课堂讲授问题解决一定先列出学习内容的组成部分,然后加入案例分析或角色扮演,而2/3的时间用在讲授知识。反其道而行之,先从问题入手,学员负责解决问题。之后在碰见障碍时提供指导和帮助。让学员自己提出问题和产生寻找信息的需要,这些信息也是你希望给予他们的,你可以让他们从非玩家角色(NPC)那里获得,或从游戏环境中获得,如果这是多用户游戏,可以从其他学员那里获得。这种做法可以激发学习热情,并帮助保持学习热情。
在最近的大型金融组织的咨询项目中,我被请来重构他们审查员培训计划,而提高学员的参与度。一些游戏化的技术被派上用场,原来的课程在传统的教学设计模型的产物。教学目的在学员到达教室时呈现给大家,老师为审查工作的每个模块作讲解,学员做笔记直到下课。老师给出两个小的案例,而更多时间用在演讲和总结胶片。
第一步改造就是翻转课堂。一旦学生走入课堂,他们分成组并接触案例,案例接触甚至早于宣示学习目的。他们有活干了——决定案例是否值得调查。(案例不值得调查)学员有机会阐述为什么自己认为值得或不值得调查,然后完全独立确定哪些准则可以用来区分案例,并判断案例进入调查程序的资格。学员在他们确定的筛选准则方面可以得到正确或错误的及时反馈。
紧接着,学员接到了对另一案例的初始投诉,学生决定是否进行调查。当判断符合进行调查的准则时,学生开始深入了解案例。在整个教学过程中,老师按照学生的请求披露了各种事实和信息。随着学生发现越来越多的问题,故事逐渐被展开,而情节变得更复杂。在整个一天的课程中,学员们起草了访谈问题,演练了角色扮演的访谈,审核文档,决定对行为不检点一方的处罚数量。在整个学习中,学员得到老师快速的反馈,用以判断自己的假设和建议的行为是否正确。这个游戏化实践没有积分或奖励构造,但它实实在在拥有故事、反馈、层级(当学员从一个事实样本移到下一个时),甚至还有情感(当学员被拖入故事,在自己的想法中指责谁有责任和谁无辜时)。
操纵变量
莱斯表示:“微调变量令学员重新整理他们的理解,从而提升认知功能。”这也是学员吸收新想法和知识的途径。这也是暴露学员理解上不足之处的有效方法。有因果本质的变量可以很好模拟复杂系统中的因果关系,特别是那样的真实世界中的系统,输入不能立刻看到输出,比如让等外的原料进入生产线,直到产品在用户那里失灵问题才被发现。
鼓励操纵变量就是鼓励学员权衡利弊和学会取舍。以游戏《模拟城市》为例,玩家要在固定预算的情况下分配预算以满足城市的不同需求,包括军事、医疗保健、生产、教育和休闲。玩家还要在税赋和民众情绪方面拿捏分寸。处理多个变量的工作会引导学员考虑因果关系、比较各种选项和对各种尝试进行排序。比克斯勒提出一点警示,要约束过度操控变量的行为。重要的是限制玩家不能胡乱地在某时刻同时修改大面积变量。这是某些游戏和仿真应用的大麻烦。
逼真的化身和第三者的角度
第3章解释了为什么栩栩如生的化身对学习和促进行为改变至关重要。当化身看上去像玩家,有意义的行为变化的可能性就增加。研究显示,化身很像被代表的学员时,学员更可能在近期展现出游戏中的行为。
如第4章所探讨的,视角很重要。比起用第一视角看自己,用第三人的视角审视自身行为能起更大的作用。莱斯指出,灵活的三位空间能为认知处理提供更多选择。变换的角度和推进的镜头大大方便了三维环境中的互动交流。此外,我和我的合著者托尼·奥德里斯科尔在我们的《在三维中学习》一书说明了,一个三维环境赋予我们现实感,学员化身的出现,和我们大脑生动地编辑记忆情景的机会。
与游戏环境的互动
如前所述,有意义的互动很要紧。互动并不应仅仅在玩家或玩家与非玩家之间,还必须在玩家与环境之间。在现实生活中,人与环境是有交流的,游戏也要照章办理,以促进高阶思维。莱斯指出,游戏应该允许学员拥有、研究、操控游戏中的客体,并与之交流。
仅仅在屏幕上点击是不需要什么认知行为的,但如果请求寻找某个具体物件,或把一个或几个元件拼装成第3、第4个,这样就需要排列和解决问题的技能了。目的就是开发一种环境支撑附加式学习,这种学习通过操作游戏中的物件完成。莱斯说:“游戏是需要学员理解正确的排列和一些合成物的组成,为了制造出强大的武器和工具……尽管游戏的界面简单而直观。”这一切都是游戏提高高阶思维能力的正解。
知识的综合
知识可能是整合进入游戏的元素中比较困难的一种。但在众多情形中,综合知识是高阶思维能力中最被看中的。能够正确地综合分析信息,做出预测或建议,并能采取系列行动是非常有价值的能力。提升综合能力的游戏就是在开发高阶思维能力。
在讨论新手与专家差异时,把专业知识和解决问题的能力进行综合是两者间的区别之一。专家会综合专业知识和解决问题的知识,而新手不会。
游戏设计特别强调创建任务、重要使命和活动,推动学员综合各方面的知识。研究指出,人们积累知识的知识结构对后续的问题解决产生重大影响。因此,在设计游戏之初仔细考虑何种难题需要学员在未来解决,围绕这些问题去设计知识结构,以备综合之需。
逼真的环境
对于使用过于简化的游戏训练高阶思维技能,我们在这里要泼凉水。尽管简化的游戏在教授事实性知识方面有一定存在空间,但高阶思维最好用大量复制真实世界元素的游戏讲授。当你考虑将游戏中所学应用于实际工作中,这点就尤其重要。尽力让游戏中的环境贴近学员碰到的真实世界里的一切。
例如,在参观核电站培训设施时,我有机会看到操作员的培训教室。它一比一地复制了真实电站中实际的操作室,甚至复制一模一样的背景噪声。培训就在这个高度模仿真实控制室活动和事件的房间里进行。这样一个教室的优势是,任何一个假设游戏都可以实施,而员工可在安全的环境下测试自己的技能。
在参观一个大型教学医院时,我被邀请参与患者心脏病突发救治的仿真练习。我和其他人做的所有动作都在一间仿真的屋里完成,这个房间里使用和实际医院一模一样的设备。飞行员训练使用飞行模拟器,它和真正飞行器一样可以做出各种动作和反应,这些动作是由液压设备运动模拟实际飞行器完成的。
涉及岌岌可危的生命,学习过程会被研究、计算,并几乎百分百贴近实际地标准化。在这生命攸关的培训场景,置身其中的培训生的言行会被计时,与客观标准比对。如果在模拟训练中你没有在规定时间内接氧气,反馈时你会看到录像中计时的动作。一个是真实绩效产出环境,另一个是培训练习的环境,两者如孪生兄弟。
及时而有益的反馈闭环,确立的标准,预设的动作都是学员在核电站、医院和飞行器培训中成功的关键。学习和期望的行为不再由偶然性主导,规定动作分解了,最佳实践剖析了,结论来自数据和专家的经验。这一切归功于保真环境下真实的训练,它才是放射性灾难与成功发电两者间的差别。
如果你想让一个充分训练后的员工以最高标准开展他的工作,设计一个具有逼真学习环境的游戏。而任何偷工减料都会折损效果,未来的绩效也无从保证。
没有逼真的环境,事情做对了也很可能凭运气。我们真能指望一个没有亲身在零售环境下待过的人有效地销售产品吗?如果培训仅在教室进行,而教室环境与真实环境却有天壤之别,从培训走出的客服人员就能提供优质的服务?或会使用电脑查找重要信息了?我们的培训活动越真实越好。保真度越高,实际工作状态下的运用越好。
你指望一个在校学生,通过学习经济课程就领悟企业家精神,而他从未经商过吗?你指望一位经理或领导在危机时刻运筹帷幄,而他们仅仅读过危机应对五步法或聊天室里议论过这事?
高度保真的游戏和仿真应用一直在医疗、军事和航空领域风生水起,现在他们在制造、呼叫中心、零售和其他工作场景下发挥作用,这些源于技术的相对低廉的成本,和营造沉浸式学习环境的能力。
重复游戏,结果不定
那些复杂的有多条途径完成的游戏需要玩家大量的高阶思维技能。作决定、思考选项和作妥协是在胜利途中必做的功课。商业游戏中的一个范例是Rockstar Games开发的《荒野大镖客:救赎》。故事发生在美国西部,玩家扮演一位叫约翰·马斯顿(John Marston)的人,他是一名前逃犯但尝试重新做人。他是政府官员面临的问题,并被送去冒险。
游戏环境开放自由,玩家可以追随主要故事情节,或选择继续边际冒险,或参与随机的事件。玩家甚至可以参与诸如狩猎动物和变卖皮货牟利的活动。玩家可以选择做好事,以英雄闻名遐迩,或选择犯罪以罪犯臭名昭著。玩家为约翰·马斯顿作的角色定位不同,游戏里的非玩家角色就区别应对。对待违法者与对待守法者截然不同。在优劣行为间取舍,参与随机的和计划中的边际冒险,以及游戏中的非时序性编排等,使得游戏高度可再入,因为结果太捉摸不定了。
