奖赏结构

证章、积分、奖励并不总是不好的;只是说它们不是游戏化的唯一构成。理解奖赏结构如何发挥作用及如何融入游戏是很重要的。奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。

在视频游戏中得高分是令人愉快的,而让别人知道谁获得了高分和拥有一种处于排行榜前列的优越感也同样令人愉悦,如图2-1所示。游戏设计者已经发现了这个秘密,并早在街机游戏中就发明了排行榜,给本质上是单打独斗的游戏过程增添了社交元素。排行榜就是一列高分榜单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字或名字首字母和分数。这是个简单的创意,却强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越;同时可以围绕游戏进行讨论,创造了社交互动的机会。它还为高分的个体博得吹牛和社交的资本。

奖赏结构 - 图1

图2-1 目标?就是登顶排行榜

资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.

除了排行榜,游戏还以积分方式及时奖励玩家。有时,那些积分直接与游戏活动挂钩。在视频游戏《劲爆美式足球》中,当玩家触地得分时,团队获6个积分。在社交网络游戏《黑帮战争》中,积分可以通过完成任务或赢得战斗获得,两者都与游戏叙事,即运营一个犯罪帝国有关。其他游戏如《超级马里奥兄弟》,你可以通过收集钱币挣积分。挣积分对整个游戏的目标来说不是本质的东西,但对及时到达城堡并从魔王手中拯救伞菌公主来说不可或缺。

在积分之外,很多游戏还可以挣得额外的技能和奖励,而这些需要通过完成特别任务获得。在视频游戏《使命召唤》中,奖励可以直接转换为武器升级或特别战术能力。例如,连杀技(杀十一名对手而安然无恙)允许你使用“召集犬”的功能,它能放出狗,嗅出敌人。

关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。例如,游戏《使命召唤》的杀11人的连杀技本身也是很棒的成就。其附带的“召集犬”的能力很好,但不是拥有11连杀技的主要动机。

很不幸,电子化教学和课堂教学没有诸如排行榜、证章或奖励这样易于跟踪进展的报告。设置企业的排行榜,让所有员工知道自己的表现,这不是很棒的想法吗?或者让员工戴上证章证明自己很能干?利用精心设计的奖励结构,游戏化可以给员工补充动力。