枯燥的任务与有趣的任务

成就是在完成一个或一系列任务后获得的。在玩家看来,要求做的事游走于枯燥和有趣之间。奖励体系应该能区别对待索然无味和令人兴趣盎然的不同任务。

枯燥的任务(诸如大型多人在线游戏中的交易技能)与外来刺激结合使用,就像成就那样,目的是吸引大家去完成任务。由于玩家不愿意主动执行这些任务,内生动机对奖励刺激很漠然。两种常见的策略鼓励游戏者专注于单调的工作。第一种是用文字方式提醒玩家完成这个任务的固有价值。比如游戏《致命捕捞:混乱海域》中“救生员”的成就,它用来鼓励营救船员。使用“救生员”一词暗示任务的重要,因为你在帮助他人。第二个策略是任务本身增添附加规则或引入想象,所有成就在最基础层级中都在使用第二策略。

有趣的任务无需任何形式的额外激励,游戏者就能献身其中,无需任何奖励促进行为。游戏者会倾情其中无需诱导,所以成就(尤其是完成型成就)的使用要谨慎。与尽力在任务中人为设计兴趣点不同,该成就要曝光度,因为有趣的任务使玩家的注意力转移到重要的经验和任务策略上。这可以通过支撑最有效战略是什么的暗示来提升玩家的成绩。一个范例是《星际争霸Ⅱ》中的“飞翔的治疗大巴”,它引导玩家更有效地使用具体装置。

最佳实践

完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。