西茨曼(Sitzmann)的元分析

1997年,美国国防部开发出一套部级战略,利用学习和信息技术的力量实现教育和学习领域的标准化和现代化。这一战略称作先进分布式学习先导计划(Advanced Distributed Learning Initiative,ADL)。从那以后,ADL与商业组织和大学合作,在建立培训软件,以及联邦机构采购培训服务的标准上寻求共识。他们力求牵引个人和集体教育、培训、绩效支持和评估等相关领域的科学技术前沿的发展。

作为这一使命的组成部分,ADL检查了他们称为仿真游戏的教学方法的有效性,仿真游戏定义为:“通过个人电脑交付的教学,它使学员沉浸于决策训练的人造环境中,从而领悟决策导致的结果15。”之所以采纳“仿真游戏”这一术语是因为西茨曼等人认为游戏和仿真这两种教学方法之间已经不再有清晰的界线。她声明,在大多数情况下教学游戏和教学仿真包含相似和重叠的元素。由于如此相似,把两者划分为不同的教学工具已经没有价值了。

为检验仿真游戏的有效性,ADL提出了这样一个问题,“仿真游戏是一个教学的有效方法吗?”换句话说,仿真游戏是否比传统教学手段更强?

即使是这样的简单问题,其中众多细节有待玩味。在什么情况下,游戏是最有效的学习途径?游戏与课程设置的结合点在哪里?“有趣”是传授知识的必要条件吗?游戏的交互和魅力要达到何种程度才能实现有效的教学?

为了探索主要的研究课题和相关细节,ADL的研究人员进行了研究成果的再研究,也就是研究行当中所说的元分析。研究人员复查了65个独立的样本,数据来自6000多名培训生。

检索了55个研究报告,其中包括39篇已经发表、12篇毕业论文和4篇没有发表的报告。报告使用的数据源自65个样本和6476名培训生,其中77%的样本来自本科生、12%来自研究生项目;国防部的员工占样本的5%而军事人员占样本的6%。培训生的平均年龄是23岁,男性比例为52%。对元分析贡献数据的研究人员主要来自教育专业(占25%)和心理专业(占25%),还有12%来自商学,11%来自教学技术,9%为医学领域,6%为计算机科学、数学或工程学领域,5%属于自然科学,最后7%属于其他学科16

在元分析中,在情感和认知两个主要方面的培训成果上,接受仿真游戏教学的学生与其对照控制组的学生一样参与评估。结果显示在知识传递的许多重要方面,仿真游戏都是有效的。

·如果培训是基于仿真游戏的,学员就有更多的自信把所学应用于工作中。研究证据显示仿真游戏可以强化学员对自身能力的信心在工作中学以致用。元分析发现,相对于传统教学对照组的学员,接受仿真游戏的学员对所学知识内容和应用所学(自我效能感)的信心平均高出20%。

·经历过仿真游戏学习的学员在陈述性知识、过程性知识和对学习内容的记忆方面比起经历传统教学的学员表现得更出色。检验电脑仿真游戏相对于对照组在学习有效性方面的表现,结果是在陈述性知识方面前者比后者高出11%、过程性知识方面高出14%、记忆要高9%。

·仿真游戏不必先有娱乐性才有教育性。研究表明学员在仿真游戏中学到了相同的知识,无论游戏在娱乐价值方面的评价是高还是低。在仿真游戏的教育价值与娱乐价值之间似乎不存在关联性。

·学员从仿真游戏中学到更多东西的秘密是它能主动地吸引学员学习,而不是被动地接受教学内容。当仿真游戏的教学主体采用被动的方式,其对照组学得更好。但是,当仿真游戏的教学主体采用积极的方式,对照组就会被超越。这些发现说明,当仿真游戏在学习中越能抓住学员的心,其效果越显著。

·比起有限次访问仿真游戏,无限度的使用仿真游戏可以令学员学得更多。如果学员可以无限度使用仿真游戏,仿真游戏组里的学员的表现大幅领先对照组。

·比起单独使用的仿真游戏,嵌套在教学项目中的仿真游戏更是如鱼得水。比起把仿真游戏作为唯一的学习方法,学员从嵌套的仿真游戏中学到的更多。当仿真游戏作为其他教学方法的补充时,仿真游戏组学员的知识水平要好于对照组。反之,当仿真游戏独自担纲教学时,对照组的学员比仿真组的学员学得多。

·当仿真游戏积极地设法让学员融入知识内容里时,其效果非同凡响。研究表明,当仿真游戏中主要教学内容采用被动教学技术讲授时,对照组的学员学得更多。让游戏在学习中大放异彩的是游戏使人流连忘返的技巧。元分析发现:采用特定的对比方式,当仿真游戏用积极的方式传授知识时,其效果最佳;同时还存在一些比游戏更有效的其他教学方法。与一些积极的教学形式相比较,如计算机化的指南和动手实验,游戏传授知识的效果略逊一筹。而在另一方面,仿真游戏比起派发任务、讲座和阅读这样的学习手段可谓优势明显。在回顾教学内容时,仿真游戏需要主动展现魅力17