前言

在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游戏。

我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。

所有这一切都发生在过去的七天里!

我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏——《乒乓球》、《太空侵略者》、《魔域》——很快把我归于古董。

看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一帜、令人一见倾心。

在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏和游戏化应用的拿手好戏。

正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。

但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。

当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。

卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值的且实用的结论。

注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解至臻完善。

毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的人们,这本指导书将成为他们的良师益友。

凯文·卡鲁泽

《纽约时报》畅销书

《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者