级别

游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。

游戏关卡

基于任务的关卡在游戏设计中着眼于不同的用途。用途之一是游戏空间的条理化和层次化。在一个巨大空间中,玩家东一榔头,西一棒槌同时追求上百个目标,和几十位非玩家角色同时互动,这阵势不仅让编程难度高不可攀,玩家也因游戏难度望而却步。进一步说,在游戏空间中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。

为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。在每个关卡中,玩家能实现小批量的目标,完成后进入下一个关卡。一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标。其一,每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸收洞见。在每个关卡,随着故事一点点揭开面纱,玩家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟和探究故事的结尾。

其二,技能在每个关卡建立并得到强化。最初阶段,每个游戏关卡都传授基本技能,比如如何导航、游戏世界里哪些元素是活动的或重要的,以及如何使用武器、特异功能和能量升级。在最初关卡中,玩家不断加深对游戏空间的理解,在每次通关过程中都能学到一种技能。而且,有些关卡单纯用来训练技能,并无其他新信息或技能介入。

接下来,随着玩家的进步,关卡的难度加大了,玩家需要回顾和运用之前学到的本领,以求晋级。而且,此时玩家必须能更娴熟地展现技能,或接受在巨大压力下运用技能的挑战。最后,玩家必须集各种技能于一身,融会贯通、有所建树,才能修成正果。

其三,关卡可用来激励玩家。玩家每征服一个关卡,就会向下一个目标进发,如此这般直至游戏尽头。不同关卡都有自己适度且触手可及的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终通关晋级。

难度级别

游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。因此游戏开发者的困惑是如何设计出一款游戏,它的难度恰到好处。但是要开发面向大面积受众的游戏,受众群体的技能又不得而知,这样的开发难度令人咂舌。那么,如何开发出面向不同专业度和经验的分层受众并发出适度挑战的游戏呢?答案是设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。

为老道的玩家设计出高难的级别,可以采用技艺更高超的对手、更富挑战性的难题和更苛刻的通关限时加大难度。然后建立另一种模式,其中每件事都慢下来,同时帮助泡从屏幕里冒出来指导玩家,发出的挑战更易于应对。这种难度级别吸引游戏新手,他们仅仅想知道游戏大致怎么玩,游戏过程中,他们需要简单的挑战和初级的支持。这种入门级别的难度让新手在轻松愉快中进入角色。

第三个难度级别通常是适中级,它着眼于中等难度,而大多数玩家就在这一空间里游戏。三种级别合在一起可以提高游戏再入度。一旦某个玩家在容易的级别上得手,他(她)可能希望在更难的级别上自我挑战,看看自己在更严峻的条件下如何发挥。

这一建立三个不同难度级别的概念可以轻松地搬到教学游戏的设计中。设计教学游戏时,要考虑设计三个不同难度级别的互动入口。你可以开发出简单、适中和高难三个级别,这样可以有力地获取学生的广泛关注。这样的设计更亲近学员,鼓励他们重复游戏。

教育游戏的另外一个三层级法是建立演示、实践和测试三个模式,而每个层级上安排不同的信息和挑战。

如果你设计一个游戏教别人如何使用设备或如何进行面试,你也许打算设置一个层级,并在此向学员示范正确的流程或面试技巧的运用。学员可以领会相关知识和信息。大体上说,这个初始层级提供履行工作必要的指导和教学。它适合没有任何相关知识的新手。

接下来的层级应是实践层,学员在指导下练习,并针对自我表现获得反馈。在这一模式下,引导箭头、暗示、指令、重点提示和建议会伴随学员执行各种步骤。这一层级的各种帮助如影随行,指导学员实现目标。

最后推出的测试或“自由竞技”模式,该模式中学员得不到任何指导。他们必须独立游戏,自己决定胜败命运。这应该是难度最大的级别,但也是学员的机会,将所学直接应用于眼前的工作,应用环境非常接近实际工作环境,抑或在课堂实验室中。

总之,不同知识量造就层次化的玩家或学员,他们应该有不同层级的游戏入口。同时,这种难度层次化为个体玩家创造了丰富的体验机会,也适应大范围受众的口味。

经验级别

随着玩家在游戏中攻坚克难,经验也越来越多。为鼓励对游戏的忠诚度和对通关晋级的热情,玩家们常常会被奖励熟知的“经验值”。它是一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。经验值通常可以全局性积累,并用于实现特异功能、获得有价物品或有时当作钱消费玩家选定的具体能力和特征上。玩家看重晋升至高级别和获得更多的经验值,因为往上走一步意味着更多困难,而成功晋级赋予一种修成正果和建功伟业的感觉。