情感范畴
情感范畴涉及态度、兴趣、价值、信仰和感情。通常情况下我们不认为态度是可以教化的,然而,像仁人家园(Habitat for Humanity)这样的组织,还有第5章提到的游戏《救救达尔富尔》,他们的初衷都是试图改变人们对具体人道议题的态度,同时帮助不幸的人。广告商试图改变人们对某个商品的态度和情感,而各种唤起公众意识的团体在感化对吸烟、毒品和不安全性行为的态度。
研究人员已经做了亲社会游戏的实验,并找到充足的证据证实通过使用下列技术游戏可以积极地影响人们的行为。
鼓励参与 研究表明如果一个人能完成一次重要但与自身态度相违背的举动,那么其态度的改变是可能的。这在《救救达尔富尔》游戏的研究中得到印证,它指出比起那些只阅读过达尔富尔苦难的,以及看别人玩游戏的人,亲自参与游戏的人更愿意帮助达尔富尔人。
成功可以企及 当人们认为目标无法实现时,就失去追求目标的动力。如果他们觉得曙光在即,就更愿意为之努力。通常,如果人们对目标的实现深信不疑,就会达成目标。
名人背书 如果你认为公众不受名人影响,你一定没看过奥普拉(Oprah Winfrey)脱口秀节目。公司、政治家和慈善机构都聘用名人支持自己的业务。因为这是自然规律使然,无关个人好恶,人们的态度和行为是可以被他人左右的,如果这个人被视为见多识广或被私下认同。
从激励角度和教学策略角度看,将上述技术结合游戏机制对帮助学员在情感范畴引入变化大有裨益。下面是一些与情感范畴相关的游戏技术。
沉浸 让学员置身于助人为乐的状态,或游戏中学员所为如你所愿。比如你希望学员急公好义,那么游戏设计为乐善好施是赢的必要条件。然后,让学员沉浸在预设的游戏活动中。学员在游戏内履行某种预设行为,在游戏外就更容易展现这种行为。
品尝成功 影响情感范畴的部分环节是启迪学员对成功的信心,游戏应该为获得这种成功铺路。如果我们追求情感的变化结果,游戏就应该让美好的结果不断浮现。但不要让结果来得太轻松,这样游戏会显得乏味而成功如同施舍而变得不自然。通向成功的道路不该只有一条,游戏里的成功也应如此。游戏《国家的崛起》就是一个范例,玩家通过建造宏伟建筑、开疆拓土、发明先进技术或合纵连横等不同手段赢得游戏。玩家自己选择通往胜利的途径。
利用名人效应鼓舞人心 当你在游戏《耐克+》中跑步并成功晋级时,一段视频会播放,一位知名跑步人会出现,祝贺你的成就并鼓励你百尺竿头更进一步。简短的名人露面能起到激励的作用。
当学员在游戏中通关晋级后,请一位公司中的老总致贺,在学校里请知名校园精英致辞鼓励,或走出去找组织外的人代劳。如果你不能如愿从真人那里获得视频,可以考虑利用现有游戏中的英雄角色鼓励学员。游戏内的角色可以扮作导师,鼓舞人心同真人视频一样有效。
