谁在采纳游戏化

大量的组织在使用游戏化技术训练员工、教育学生、解决问题和集思广益。这些组织有商学院、软件公司、制药公司和政府机关等不一而足。几乎在每个行业都能找到学习、创新和解决问题方面的游戏化应用。

思科(Cisco)公司开发出一款游戏叫“二进制游戏”,看上去像俄罗斯方块的电子游戏。初衷是讲授二进制数的基本知识。玩家无须知道二进制数就可以参加,而实际上玩着玩着就学会了。5分钟内,游戏可以出40~50道二进制问题。很快,玩家们会进行模式识别和制定策略,因为他们有获胜的意愿。而这种模式和策略实际上打造了二进制思维能力。22

IBM公司制作了一款叫作INNOV8的第一人称思考者互动游戏。它讲授商业流程管理的复杂概念,学员通过为虚构的阿夫特公司作决策的方式学习这些概念。全球数以百计的商学院在商务和信息技术的学习项目中使用该软件。这个互动3D教学软件帮助组织中的业务领导与IT部门跨越理解的鸿沟。

游戏中,学员依据素材与同学协作,同其他角色讨论以获取丰富大量的信息,最后作商务决策。学到的技巧有:商务问题解决、优先排序和建立共识。游戏营造了一个虚拟的实习场所,其中学员可以检验自己决策的结果,同时又不必担心因糟糕的决策而让奖金泡汤或干脆被炒鱿鱼23。这是传授决策之道和经营理念的游戏化途径。

当然,军队一直是游戏的重量级倡导者,其军事策略、战争的准备和战术培训部已经游戏化。世界各地的军事组织注意到,当面临生死时,游戏化的训练情景更能博得学员倾心。

然而,军事领域游戏化的新动向是用游戏解决军事问题。在这方面,美国军队试图通过大规模多人游戏发掘对付索马里海盗的新方法。其初衷是让军队营造一个游戏氛围,并把军事问题外包给民众解决。通过观察游戏中玩家做什么发掘创新方案。

这个游戏平台叫作大规模多人在线战争游戏利用互联网(MMO-WGLI),将会有超过一千名在线玩家沉浸在游戏中全力击溃索马里海盗的种种企图。这一独特的游戏化应用是美国军队首次将大众外包和游戏化集成到传统的军事游戏中。

游戏是由海军研究局(ONR)制定的,设计用来探寻用大规模多人在线游戏解决艰难的和非传统的战略问题的可行性。第一版游戏专注在与索马里海上抢劫作斗争,游戏平台已经设计出来,它实际上可以适用于多种不同的军事条件。军队着眼于利用游戏洞悉如何抑制亚丁湾和非洲之角地区的海盗活动。玩家们负责协商武装船只所需的后勤保障,判断遭受海盗袭击的可能性,仔细权衡维护通商航行和游船所需的军事行动时出现的财政、司法和临时的困难。然后,他们扬帆起航,直面海盗的袭击;他们将看到自己是否已经有备无患了。

如果失败,玩家要重打鼓,另开张。军队始终跟踪发生的一切,期待着不断膨胀的参与者人群能带来新奇的想法和行动,最终有助于解决实际问题24

英国就业与退休保障部制作了一款叫作创意街的游戏。游戏的用意是让创新分散化,让组织中遍布的12万员工人人出谋划策。创意街是一个社交协同平台,且引入游戏机制。游戏机制包括积分、排行榜和“热议指数”。在最初的18个月,创意街聚集了大约4500个用户和产生了1400条建议,其中的63条付诸实施了25

在创新和创意方面,希尔顿的大使套房酒店在客户忠诚度的行动计划中利用游戏技术,锁定大使套房中最忠诚的五万名客人。公司有10种不同的方式恳请参与行动计划,其中包括邮件、电子邮件和直接请求客户参加。而游戏选项证明最有效。游戏锁定的人群(5000人)更可能打开电子邮件和之后进行可观消费。这组人群在行动计划带来的100万美金附加营收中贡献了其中的20万美金26