美学
尽管有点似是而非,但是美学包括艺术、美感和视觉元素存在于每款游戏中。从《三连棋》游戏空间里的对称到《大富豪》游戏中机灵的小棋子,再一直到像《荒野大镖客:救赎》那样的电影级精细的视频游戏,无一例外。后者展现了美国西部的全息视图。无论哪种游戏,美学都举足轻重。国际象棋棋子需要某些美学处理以区分象与卒、马与后,甚至要用黑白两色区分棋子的两面。在这些美学应用之外,象棋棋子早已成为艺术家永恒的灵感之源,他们制作唯美的手工棋子,或精心制作整套恐龙或游戏《星球大战》中的角色,并指派它们扮演卒、马、后等棋子。
在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。因此,艺术性、细致的混合描述和揣摩设计元素的重要性就脱颖而出了。游戏中的很多事物都需要美学关注,甚至细小到从Foursquare接受的一枚普通的证章[1],或者从“耐克+”记录运动的移动软件上观察你最后一次跑步的曲线图。教育游戏和仿真应用忽视美学的现象举不胜举,它会导致学习体验在魅力和生动性上大打折扣。这不是说好的美学处理会扭转令人失望的体验,而是说美学处理能让体验从优秀跃升到卓越。
注意,不要混淆美学和写实。游戏未必一定要出现照片级真实的图像才能有视觉魅力。象《乡村度假》这样的游戏仅有极简单、非写实的图形,不但如此,它们参与游戏过程并成为游戏体验中最动态的部分。所以说,不是图形的写实性而是图形本身在游戏中的使用令游戏不同凡响。
理解的要点是暗示和少量细节为游戏环境增色,并传递着寓意。当你决定在游戏《模拟城市》中建一座燃油发电厂时,小小的发电厂会向大气喷出灰黑色的油烟,这合乎你的逻辑。这个细小的但关键的美学处理为《模拟城市》的游戏体验增色,又与建设城市的潜在故事相辅相成。在游戏《文明5》中,农民一起在田间劳作的动画营造了人们在工作的感觉,它佐证了游戏的美学。
在游戏《宝石迷阵》或《俄罗斯方块》中,游戏块用视觉方式自我表达。你有一块横排需要的宝石,或者你有一个游戏块必须塞进不断长高的墙体表面。在这种游戏中,视觉扮演着信息传递的角色。其他游戏,如第一人称枪手或历险游戏,在游戏界面中用视觉传递信息,而这种传递不在游戏活动中。这包括显示玩家健康程度的仪表和指点玩家位置的地图。有些游戏中,如果玩家激发出特殊能量,他(她)的颜色会变化,比如在无敌状态下变成红色。
大家要小心虚拟化身和在线角色的美学处理。要避免诡异谷现象,这一现象是日本机器人领域的科学家宏昌森在其前瞻性的关于人类对非人类实体的情感反应的研究中提出的。诡异谷理论说的是随着机器人或动画人物在行动和外表上越发酷似人类,对这些非人类实体的好感会增加,但这种增加有一个上限。人们很容易与明显的非人类特征建立联系,如动画中的人物和动物,因为在与这些高度风格化的和抽象的虚拟代理互动时,我们感觉很舒服。我们把一些特征投射到角色身上,尽管细节并不存在。然而,在某个相似度上,动画人物过于逼真而被认为无威胁性,可是我们能感觉出它不像人的地方,这就是诡异谷的状态,它介于可爱的风格化的角色和完美的人之间的心理空间。如果在游戏中表演的角色追求百分百的真实但没能做到,学员有可能因此偷偷溜掉,不再与这个虚拟化身建立联系。
[1] Foursquare是一家美国的社交网站,基于用户地理位置的手机服务网站。——译者注
