设计文档

没有哪两个游戏设计文档酷似雷同;基本文档中有许多差异。也不存在制作完美游戏文档的指导手册;实际中,有些人甚至认为游戏文档本身都没必要。然而,某些文档在引导设计团队走向成功的过程中是有用的。

作为起点,游戏化设计文档可以夯实开发的基础。文档可以汇集制作游戏的各种想法、建议和方式。这不是说必须是一个严谨而翔实的步骤图。无论有多少想法和信息已经充实到游戏设计文档中,它总是对变化采取开放的态度。它是个活文档,也本应如此。

下面是游戏化设计文档的概要,你可以借鉴。

概念综述

这部分文档说明整体概念和要努力实现的是什么。解释目标和受众群体,概括游戏主题和游戏的品类。

概念的学术案例

为中学生制作一款多人在线游戏,打造吸引人的、有价值的和个性化的学习经历,同时在跨学科的情境中巩固教育水准。游戏中的主题严格遵从宾夕法尼亚州的数学和英文的学术标准。它是一个穿越游戏,学员将回到过去,尝试发明数学公式和打造文学巨著,直到他实际进入第一人称的思维类型游戏。抢在非玩家选手之前解题越多,获得的奖励越多。

概念的企业案例

为医药销售代表制作一款单人互联网在线游戏,打造吸引人、有价值和个性化的学习经历。主题围绕与医生的交谈如何开场和收尾。游戏中的主题与ABC诱导对话模型紧密相关,游戏的背景设置是一个医生办公室的真实环境。游戏的故事以第三人称视角进行,学员的可信度、亲切度和成为医生信息源的能力是评估学员的维度。

结果

在游戏结束后你希望发生什么。它不是类似目标一样的具体说明,而是在游戏后为学员设置的笼统的目的。自问:“如果为教学开展的游戏化项目成功了,那些成功的学员应该会做些什么?由于他们参与了游戏,与没有参与的相比有哪些不同之处呢?”

结果的学术案例

学生能够正确回答与英文和数学大纲标准相关的问题。在接受相应的标准化考试时,表现良好。

结果的企业案例

医药销售代表能准确应用ABC模型,获得更多与医生交流的时间,并成为医生倚重的资源。

教学目标

因为游戏的目的是学习和教育,所以教学目标必须高调醒目。要确保你的目标紧要而突出。大多数上乘的教学设计书籍教导我们教学目标用行为风格的语言陈述,以保证可测量性,但为高阶思维技能书写可测量的目标,其难度较大,在游戏环境下尤其如此。但是无论如何,要保证在游戏背景下学员在真正地学习,这一关键步骤必须执行。解决这个矛盾的途径之一是让学员根据高阶综合信息的技能作决策,或对一个事件的结果作预测。另一个思路是设置目标,为实现目标学员不得不应用知识。

如果你的游戏中有涵盖情感范畴的目标,也要在这个地方明示出来。例如,在一款中学生游戏中一个情感范畴的目的是着眼于帮助孩子们积极地回应求助请求。游戏设计师必须思考如何运用故事、游戏机制和奖励制度实现这个目标。

这个部分还应该包括你计划如何衡量目标结果。教学游戏的最终目的是协助学员获得新知识,那么你需要验证新知识是否已经学到。

教学目标的学术案例

游戏结束后,学生将能够:

数学

·在一个使用线性变量的公式中,描述一个参数值的变化如何影响测量值。

·预测公式中一个变量的变化如何影响另一个变量。

英文

·分析文章的组织结构烘托或削弱文章含义或意图的途径。

·运用文章体裁风格的知识,对一页文章进行正确辨识。

情感

·积极回应求助请求。

教学目标的企业案例

游戏结束后,学员将能够:

·正确应用ABC模型的三个步骤开场。

·正确应用ABC模型两个步骤收尾。

·为电话联系医生作适当准备。

情感

·与医生交往中做到举止热情、友好和专业。

角色说明

不是每个游戏都有故事衬托,所以对于某些游戏你根本无须考虑角色。但如果的确涉及角色,你必须要为每个角色动动脑子。你可能考虑的诸多问题有:这些角色可定制吗?这些角色能反映出组织的多样性吗?在游戏中他们表现什么?这些角色与学员们怎么互动?

角色说明的学术案例

学生们可以选择基本角色类型,并决定眼睛、皮肤、头发和服装的颜色。与学生互动的角色代表环境中的多样性。在多人游戏中,学生之间可以互动,学生与提供指导和制造问题的非玩家角色(NPC)之间也可以互动;学生们还可以在任务中彼此合作,如愿以偿。

角色说明的企业案例

学员们将可以定制化身的眼睛、皮肤和头发,也可以选择不同款式的服装。学员们会与6个非玩家选手互动,3男3女,分别代表种族的多元化和性格的差异。非玩家选手扮作医生,他们花在销售代表身上的时间多少不尽相同。

游戏环境说明

这部分文档说明游戏发生的环境,列举并概要说明游戏中的主要场景。美术设计师可就此迸发概念艺术,它也有助于设计团队逐一推敲游戏环境类型,这些游戏环境是为游戏内的学习活动而营造的。

游戏环境说明的学术案例

游戏有四个场景。第一场景在总部大楼,它看上去像个作战室,里面布置有大型监视器和屏幕。人们坐成排,紧盯监视屏幕,而每个人面前还有个小型电脑屏幕。作战室右侧是穿越室,用来把学生从一个时空传送到另一个时空。共有三个时空供学生进出:19世纪的美国的西部时代、20世纪60年代的伦敦和未来的2055年。

西部时代典型的小镇,两排建筑,中间一条泥土路,还有拴马的桩子和微风拂起的扬尘。

游戏环境说明的企业案例

家庭办公室留给学员用,还有另外6个不同的办公室。学员和他们的角色一同进入了一辆轿车,乘客的座位上有一册地图,其中的图像代表不同医生的办公地点。学员点击图像后就来到了办公室的门前。共设有6个医生办公室。

办公室一:乡村全科诊所。旧式文件柜,局促的候诊室里放着6把椅子。

办公室二:……

游戏使用说明

这部分描述游戏的使用。游戏中会发生什么?这可以通过一系列简介插图实现,首先说明如何进入游戏,然后解释在游戏中做什么,可能发生的互动有哪些。如果是大型游戏,这个说明会比较冗长。它用来描述游戏的执行顺序,说明学员如何进入游戏、游戏中如何执行操作和预期的结果是什么。

游戏使用说明的学术案例

键入预设的用户名和密码,学生进入了游戏中的总部大楼,迎接他们的是一个非玩家角色,它请学生进入定制空间为时空穿越的化身造型、定妆。第一项活动就是学生装扮他们的角色。一旦完成,角色会被带到特遣主任那里,主任负责说明之后发生的随机挑选的任务,在西部时代或在伦敦。角色会接收任务夹,同时任务夹会进入到他们的工作库,供他们随时查阅。

游戏使用说明的企业案例

当进入学习管理系统(LMS),启动游戏后,学员被置于一间办公室,在那里可以对化身进行定制。定制完毕,学员会听到电话铃响。他需要点击电话图标接听电话。此时,语音开始传授游戏的上下导航。快结束时,电话会布置下一步工作。电话结束后,学员要点击电脑浏览医生列表。每个图像和名字都可以点击,以获取更多的信息。学员需要对列表排序,决定拜访的优先次序。接下来……

奖励制度

决定如何鼓励学员非常关键。你打算对完成任务奖励(积分、货币和证章)还是对业绩表现奖励?由卢卡斯·布莱尔撰写的第10章说明了游戏中建立奖励制度的相关考量和最佳实践。对于奖励制度,我们要三思而后行,切忌不能挫伤学员参加游戏的内生动力。

奖励制度的学术案例

奖励制度由两部分构成:成就证章和货币,学员可以消费后者,升级化身的装饰和装备。思路是使用比较型成就,而非完成型成就,通过反馈提升内生动机。

奖励制度的企业案例

游戏中的积分基于三个变量:可信度、亲切度和成为医生信息源的能力。每个变量单独打分,综合分也会有(叫亲和分)。游戏的重点在于对方法技巧的熟练掌握,也就是说每个学员在游戏里要努力精通所学知识,而个人分数与他人无关。反馈将及时到位,使用不令人唐突的弹出式窗口,后期伴随详尽的解释。

游戏的界面外观

这部分游戏文档说明游戏的审美。游戏采用高保真的照片级逼真的环境设置和角色,还是更接近连环画或卡通品质?游戏中的主色调是什么?界面的整洁度如何?平视显示器看上去什么样?提供环境地图吗?每个学员配有工作库吗?如何访问?你打算为学员同时显示哪些信息?这些元素影响着学员的游戏体验。

音频方面的考量也要记录在案。游戏有背景音乐吗?需要什么样的音响效果?非玩家角色说话吗?学员间对话吗?细致周到的音响会为游戏体验锦上添花,而糟糕的音响会令人退避三舍。

界面外观的学术案例

用艺术化的手法加工角色,并实现最低限度的细节。游戏中的环境采用明快的基色调,外观给人某种程度拥挤的感觉。不配音乐,如果学校开放IP语音协议,学生间可以通过网络语音沟通;否则,使用文本聊天。界面分为四个象限,第一个象限放当前区域的地图,地图呈浅棕色,并用深色的小圈标识重要事物的位置。下一个……

界面外观的企业案例

要制作栩栩如生的三维度化身。学员通过旋转功能可以看到化身的前后两面。环境中会包括标准配色的三维物品:黑色的电话、灰色的电脑终端和棕色的公文包。平视显示器可以看到6部分内容。第一是……

技术条件说明

这部分文档说明游戏在IT方面的技术要求。下载软件才能游戏,或纯粹互联网模式吗?软件是驻留在服务器上,还是通过像跳跃引擎一样的便携技术进行发布?制作游戏的各种软件中:3D建模软件、游戏开发软件、服务器端软件,需要哪种?有没有潜在的兼容性问题?游戏需要接入学习管理系统(LMS)吗?这是我们应该考虑并记录在案的。

技术条件说明的学术案例

该游戏通过互联网发布,本身驻留在学校外的服务器上。学生通过IE浏览器和一个游戏应用软件插件访问游戏。创建游戏纹理必备的图形程序有……

技术条件说明的企业案例

该游戏用里海学习公司的软件《思考世界》开发出3D环境。游戏通过企业内部网络访问,无需下载任何客户端。如果学员以兼容的格式完成游戏,结果会输入学习管理系统。此外,……

项目时间

这是为项目制订的开发计划,标明起始日期、结束日期和重要节点日期。推算项目每个阶段的用时,这用于项目规划和资源配置。

管理游戏化开发过程的窍门

艾瑞克·米可思

我是一位资深游戏设计师,在工程和数学的概念学习方面为中学生设计教学游戏。我有一些游戏设计方面的经验教训值得大家借鉴,且谨记在心。观点如下:

·最好在设计完成之后选择游戏开发平台。过去,我们曾反其道而行之,更换软件超过4次以上。诚然,任何开发软件都有不足,但这不应成为设计阶段庸人自扰的理由。设计第一,设计为重。在你的奇思妙想跃然纸上之后,再觅工具助你心想事成。技术不应该主导教育。你可能有必要调整一些游戏活动以规避具体软件的局限,但如果你在游戏的概念和活动设计上胸有成竹,这种调整也游刃有余。在关键设计之前,掌握游戏引擎的主要缺陷是明智之举,但不要通过名称率性指定软件。现在有很多软件引擎/名称,教学要优先考虑。如我所言,这种做法对后期的调整极为有利。所有的成员思路清晰,会做必要调整,但不会推倒重来。

·在设计团队中,你不可能有太多的沟通。无论你的团队是本地的,还是像我们一样来自于不同的州,沟通为王!可能是为交流想法,或发现了瑕疵。快速沟通越多越好。

·制定决策的模式或规范,并执行,执行要严格。例如,告诉团队每个人有5个工作日响应一个新想法。如果5天内没有收到任何顾虑或赞同,规范必在两者间取其一:要么想法被自动采纳,要么放弃。制定规范,严格遵守。当所有成员长时间等待一个人的回应或批复时,团队和项目截止时间所遭受的打击是无可估量的。

·在文件和关键节点处签字。过于频繁的批准和签字会招致更多的变更。

·在有趣和教育之间取舍一直是教学型游戏设计的难点。所有有趣的环节都要分摊时间和人力投入。你的任务是找到中间的“乐土”,在其中,学生们兴趣盎然,教育也悄然发生。最好知道你在资金、时间和其他资源方面的限制,同时也要获悉学生们的期望。

·当设计团队中成员的年龄差异很大时,成员对结果的期望和对游戏的基本概念的理解会大相径庭。我的团队成员的年龄从21~60不等。有些是老道的Xbox 360的玩家;有些可能看过子女玩《魔兽世界》;还有人认为化身(Avatar)是那个潘多拉星球上的蓝色异类。在设计工作之余,让所有人都习惯于电脑游戏和参与游戏。如果在团队建设早期,团队成员彼此协作玩游戏,并探讨游戏过程和概念,这对后期项目的开展有帮助。

艾瑞克·米可思先前是宾夕法尼亚州布隆伯格大学互动技术研究院的教学游戏设计师。现为宾夕法尼亚州芒西地区凯洛格公司的工厂培训经理。