概述

你的老板正在她的手机上玩《愤怒的小鸟》,游戏看上去很小儿科。它有初级的图形和简易直观的界面,她是灵机一动:“好吧,我们也做一个简单的学习游戏吧!”于是,她把人们找到一起并宣布游戏化开支报告的内容,并要求几个星期后看到结果。你和另一个人负责这个工作。最后她说:“要像《愤怒的小鸟》那样,简单浅显;它那么初级像在私家车库里打造的,今天就搜搜车库在哪儿。”

你的老板失策了,而你的麻烦来了。你没有足够的人力或时间制作《愤怒的小鸟》那样的游戏。出乎老板想象的是制作如《愤怒的小鸟》般简单的游戏,也非随心所欲、毫无章法的事。

《愤怒的小鸟》是历练丰富的游戏公司Rivio三思而行的果敢的立项。Rivio是一家芬兰游戏公司,之前发布了52款不同的游戏,制作了16款原版游戏。《愤怒的小鸟》的成功绝非偶然。12个人花了8个月的时间细心研究了iPhone的应用生态链并开发这个游戏。

他们要确认自己清楚哪些产品行,哪些不行。在开发过程中,数次优化游戏直至发行。为成功,他们在调研、工程和原型塑造中付出大量心血。总之,《愤怒的小鸟》的成功不是什么阴差阳错。

学习的游戏化绝不能天马行空,然后修修补补。它需要缜密计划,精心设计,开发中追求游戏、教育学和仿真应用间的平衡。设计中必须考虑外来奖励体系不能挫伤内生动机的问题、教学目标和可游戏性。

基于本书前面章节的研究、理论和实践案例,本章融汇各种知识点于一个设计流程,结合最佳实践追求尽可能完美的结果。我们从设计流程的宏观概述出发,逐步深入到细节中一一品味。本章会考察项目管理结构的可选方案,设计团队的组成,教学目标应如何制定,发觉游戏的点子,并把设想原型化,开发流程,测试游戏,最终在学校、公司或其他环境中部署游戏。最后,我们探讨一下评估。