什么是游戏

在我们步入游戏化这一堂课前,先追本溯源,考察一下游戏的定义。游戏是什么?对游戏这个词的定义有不同的尝试和版本,我觉得与教学环境下的应用联系最紧密的要属卡蒂·萨伦和艾瑞克·齐默曼在他们的书《比赛规则:游戏设计基础》中给出的。

“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于人为的矛盾冲突,冲突由规则界定,并产出量化的结果7。”

即使这样优秀的定义也要为适应学习背景作修正,让我们从原始定义中替换些词,加入情绪反应的概念,这个概念基于拉夫·克斯特影响深远的著作《趣味理论》8中表达的趣味的思想。

“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”

让我们看看定义的每个元素:

·系统 在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。系统层面有这样的意思,即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形成统一整体。得分与行动有关,而行动受规则制约。

·玩家 游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。第一人称枪手游戏、桌面游戏和俄罗斯方块类的游戏都是如此。玩游戏的人就是玩家。后面我们提到的玩家指的是“学员”。游戏活动常常导致学习行为,而学员是教学游戏化的目标受众。但此时,针对当前的上下文——定义游戏——我们专指游戏玩家。

·抽象 游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。游戏《大富豪》是这一原则的真实写照,它模仿房地产交易和商业活动的核心部分,但对交易的细枝末节不做精雕细刻。

·挑战 游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。例如三连棋这样简单的游戏,如果有旗鼓相当的对手和你对决,你能感到挑战。如果挑战消失了,游戏就变得枯燥了。即便是单人纸牌游戏也能发出足够的挑战,令玩家一往无前、志在必得。

·规则 游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何为“公平”何为“不公平”。

·交互性 游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之间、玩家与游戏内容之间。交互性是游戏的扛鼎之处。

·反馈 游戏的一个标签是游戏可以给玩家反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正面/反面反馈的基础上改弦易辙。

·量化的结果 游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。这个因素可以区隔结果和比赛状态,后者没有确定的结束状态或量化结果。量化的结果是游戏的特点之一,使游戏可以与教学环境相匹配。

·情绪化反应 游戏特别能调动情绪。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛苦”,丰富的感情可以融入游戏。很多情况下,完成游戏的感觉与游戏进行中的感觉一样令人愉悦,但是,困惑、愤怒和悲伤也时而伴随左右。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。

这些零散的元素走到一起,形成了一个有机整体,感觉就不一样了。游戏挑战中的快速反馈和及时互动深深吸引了游戏玩家。游戏的挑战由游戏规则界定。所有这些完全置于系统之下,引发情绪反应,而最终在这么一个抽象环境中凝结出量化结果。