国防装备大学休闲游戏的倡议
2010年12月,国防装备大学的休闲游戏门户网站成功开张,有13款游戏上线,它们致力于加强采购流程相关的核心能力。当前这一网站上驻留的游戏超过20个,并计划提供更多选择。可以在门户网站上访问的主要是二维的和基于Flash动画的游戏。其中一部分游戏并非休闲游戏倡议下的作品,所服务的课程在整个大学范围内使用,但是,门户网站的大部分游戏是专门为本站点设计和制作的。该站点的主要意图是让学生以非正式学习的方式与国防采购大学的核心政策进行互动。
起先,国防装备大学希望强化的核心能力是对基础课程中已经涵盖的基本政策进行局部解读,顺利通过这些基础课程是学习其他课程的前提。通过识别核心能力,国防装备大学可以很好地指导网站上游戏的设计,尽管这富于挑战,但是所有AT&L职工可以参与和顺利完成这些游戏。核心能力的性质还允许国防采购大学在低风险的情况下探索游戏设计的不同方面。很多游戏的整个游戏时间在10~20分钟之间,学生可以与有意义的内容短暂互动。
持续性流程改进的游戏
为国防装备大学休闲游戏网站设计的第一款游戏的目标是呈现持续性流程改进(Continuous Process Improvement或CPI)的工具,持续性流程改进本身也是各个采购课程都涉及的一个流程。虽然每个工具的使用需要数据集还有计算,没有学生希望在正式课程学习之前展示演算的技能,但是对持续性流程改进概念的简单理解是所有国防装备大学学生期待的。
对游戏的原始需求勾勒出学习目标:能够理解恰当运用7个持续性流程改进概念的时机。持续性流程改进常在生产环境中应用,但这个游戏并没有苛求真实的工厂背景,这一做法开启了创新思维。
因此,中佛罗里达大学的复古实验室开发和交付的这款游戏将学员置身于仿真的工厂装配线,装配线需要生产出足够的导弹从而阻止外星人毁灭地球(见图12-1)。这一处理方式可以在幻想的背景中使用真实存在的流程,因此在生成认知元素、使用七个工具的同时,忽略了环境的物理逼真性。为游戏杜撰了小说般的和幻梦的元叙事,游戏期待学生豪情万丈(因为要挽救地球)、忘我投入(因为阻止攻击需要高效地生产导弹)、百折不挠(恰当地借助7个工具生产出足够的导弹)。

图12-1 生产导弹挽救地球免遭外星人的涂炭的同时学习持续性流程改进
游戏挑战玩家,要求他们确定7种工具中的哪一种能最大程度缓解生产中的棘手问题。反馈瞬间而至,学生们或带着败笔之作或迎来成功的祝酒人,继续生产导弹。
物流周期——《挑一款手机》
同样由中佛罗里达大学的复古实验室打造,游戏《挑一款手机》为学生使用宏观层面的方法解决采购中的物流问题创造了机会。考虑产品的耐用性、可用性和其他必备条件是每个国防装备大学学生的核心能力之一。游戏的目的就是让学生检验产品从出厂到报废的整个生命周期,从而建立一个宏观的意识。在《挑一款手机》游戏中,学生接到了战斗部队提出的有特定功能要求的手机需求,接下来学生可以与供应商接触,并选择可以接受的入围手机,测试每个手机的不足之处,并推荐最可能令部队满意的手机(见图12-2)。

图12-2 为选择合适的手机收集需求
《挑一款手机》游戏模拟出了一种学生很可能经历的情况,并期待学生使用物流生命周期的概念。通过在游戏中的情景逼真的手法,学生可以更好地理解真实情况下的流程。
订约原则——《委以重任》
由美国军方先进分布式学习联合实验室(ADL Co-Lab)制作的游戏《委以重任》瞄准订立合同的中心原则,即在满足最低必要需求的同时用最低成本方案采办。为了在游戏中吸引学生,并在变化的情形下展现他们的核心能力,游戏让学员扮演詹姆斯·邦德式的角色(见图12-3)。

图12-3 拯救世界和学会比价
具体地说,玩家被视为一个查询专家角色,为击溃坏人提供必要的武器。玩家被请求审核三个建议书,并决定哪个实现了政府价值的最大化。如果玩家选择真确,他会因此得到感谢。如果选择了错误的合同,会有一个痛心疾首、气急败坏的家伙跳出来对决策提供具体的反馈。
采购周期——《采购的主张》
还是由美国军方先进分布式学习联合实验室制作,游戏《采购的主张》设计强化对采购周期的一般性理解。这个周期分为许多阶段,每个阶段需要不同的组件和检查才能通过,并进入下个阶段。游戏聚焦学生在每个周期内识别和分类必要条件的能力和在短时间内走完整采购流程的能力。出品的游戏是一款风格化的游戏,风格化游戏普遍存在于娱乐游戏中(见图12-4)。

图12-4 了解采购周期
游戏《采购的主张》要求学生收集不同采购阶段的必要的文档,并带着它们一起走完流程。游戏设置在一个办公环境中,要求学生快速确认流程的下一个环节。游戏设有不同的关卡,通过提高时间敏感度和必要文档的数量来挑战学生的技能。
