迎刃而解的游戏化

在教授人们如何解决问题时使用游戏化的教学方法是一回事,而解决问题时直接使用游戏化的思路是另一回事。这就是美国军事游戏平台生成众多击败索马里海盗的点子,及《蛋白质折叠》(FoldIt)和《基因色块》(Phylo)两款游戏的由来,这些在第5章阐述过。每一种游戏化的平台都有相似的组成部分用以支撑大规模的游戏化解决方案。

在这些例子中,游戏化的目的不是授业解道,而是生成一个游戏化的约束系统,其中新手也能像专家一样有所作为。审视这些尝试后面的想法,我们可以领悟破解难题之游戏的生成之道。

建立共同目标 澄清解题努力的目的是毋庸置疑的:要高度清晰和要惠及人类。参与游戏的人并不仅仅在打发时间,他们在用案例积极地为诸如战胜现实的海盗,制造未来的疫苗,排列人类基因组的DNA以匹配疾病等崇高利益做贡献。这个步骤对参与者的加盟至关重要且紧迫,超过十万人下载了《蛋白质折叠》。当考虑使用游戏化的处理方案时,用崇高的利益吸引参与者。图7-3描绘了当解决重大而关键问题时大家拥有协同合作的共同目标。

迎刃而解的游戏化 - 图1

图7-3 所有人为了共同目标而努力

资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin Bittner.

颂扬成就 尽管崇高利益可以号令天下,但你也就小有斩获。接下来,你需要建立排名榜、得分机制、选手传略、优秀选手确认等机制。优胜者需要某种炫耀,《蛋白质折叠》游戏拥有大范围的竞赛设置。不同蛋白质均可参与折叠,相互独立的竞赛由此设置,不同的分组可以产生不同的胜出者。一旦胜出,为他们庆祝。

允许以个人或团队形式参与 在大规模多人战争游戏中,个体可以结伴营救人质、协调人道援助、猝击海盗船、袭击海盗营地,或选择单打独斗。有些人希望参与团队共同解决问题,而另一些则愿意独立完成。《蛋白质折叠》游戏中,你可能是社会进化者,选择与其他人一道折叠蛋白质。或选择特立独行,一切靠自己。两个分组有各自的排名榜、积分和奖品。这种设置既吸引“社交者”参与,又印证了第三章中自我决定理论中的相关性概念。

缜密考虑积分的设置 为了让成千上万的个体联合解决共同的问题,目标要清晰界定,积分系统要完善规划。成功在概念上可能会有那么点似是而非,正确的理解可以通过游戏规则和积分奖励方式加以强化。例如在游戏《基因色块》中,基因序列中的空白会遭受严厉处罚,因为实际DNA中的空白会弱化排序的基因特征。这个思考过程也包括细心捉摸人与问题间的互动。在战争游戏中,互动受到监控,以确保事情不太离谱,因此切断了游戏中的不切实际的想法流入真实海盗斗争场合的可能性。

此外,如第4章所言,要考虑你在外生动机方面打算花费多大精力。协助解决具有重大意义的问题,其行为驱动本身是相当内在的。附加太多徽章、积分和奖励可能画蛇添足。

使用可变的界面 游戏最初的界面应该直白易用。图标要带标签,而且屏幕实际面积要足够多,便于为学员导航。但不久以后,当新手已经上道,他就要更多选择了。与对手短兵相接时,动态变化的排名榜就非常抓眼球,或者同时需要看到地图、互动图标、对话窗口和排名榜。要让学员能增加窗口、定制视图和创建问题处理仪表盘来迎合自己比赛风格,而不拘泥于游戏开发者先入为主的想法。

坦诚面对不足 对处理问题的过程实施游戏化绝非易事,出现问题不可避免。有时游戏层面要做出牺牲以维护问题处理的整体利益。有时游戏的某些部分令人乏味,而技术故障也时不时跳出来作祟。当问题出现,坦白面对。提供应急方案,或说明不能改的原因。为之辩护或置之不理都于事无补。让每个人都拥有知情权。

搭建游戏社区 对于众包出去的问题,诱惑人们参与解决的魅力来自社交层面。扶植社区,把告示牌放入游戏内或外面。鼓励学员互动,并赏识积极分子。越多的人参与游戏社区和游戏本身意味着更多时间和精力投入到问题的解决。