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    同样的式样,但不同的商业模式:任天堂的Wii

    Wii关注点

    任天堂的Wii改变了所有这一切。就像它的竞争对手一样,Wii也是一个基于多边平台的业务,但是有很大的区别。任天堂的家用游戏机针对的是数量庞大的休闲游戏玩家,而不是更小的传统游戏发烧友市场。Wii赢得了休闲玩家的倾心,相对便宜的游戏机配备一个专门遥控器,让玩家可以通过身体的姿态控制方向。诸如Wii体育、Wii音乐和Wii健身等运动控制游戏的新颖性和趣味性吸引了数目庞大的休闲游戏玩家。这个区别也是任天堂所造就的新型双边平台的基础。

    索尼和微软的竞争代价昂贵,专利性、最新型的技术都以游戏发烧友为目标,赞助游戏机的同时期望赢得市场份额,并且保持硬件价格不要太昂贵。而另一方面,任天堂却专注于一个对技术性能远不敏感的市场细分群体,任天堂用动作控制游戏的“趣味因素”吸引客户。对比全新而强大的芯片组而言,这是一项廉价得多的技术创新。因此,任天堂Wii的生产成本更低,使得该公司得以放弃商业化补贴。这是任天堂与竞争对手索尼和微软主要的不同点:任天堂从它双边Wii平台的两边赚钱。在每台卖给消费者的游戏机上都可以产生利润,同时从游戏开发商那里收取版税。

    总之,三个互相关联的商业模式因素可以解释Wii的商业成功:(1)产品(运动控制)的低成本差异化;(2)关注尚未开发又很少关心技术(休闲玩家)的新市场,(3)Wii可以从两边都产生收入的双边平台(商业模式)式样。所有这三点代表着任天堂与昔日游戏界传统游戏规则的彻底决裂。