乐高(LEGO®)的新长尾
1949年,丹麦玩具厂商乐高就已经开始生产现在已经闻名于世的积木玩具。一代又一代的孩子都在玩它们的产品,而乐高也推出了围绕各种主题的成千上万的玩具套件,例如空间站、海盗、中世纪等。但是随着时间的推移,玩具行业竞争的加剧迫使乐高寻找新的增长路径。乐高开始通过许可使用来自诸如星球大战、蝙蝠侠、印第安纳·琼斯等大片角色的使用权。虽然这种许可很昂贵,但事实证明这是一种可观的收入来源。
2005年,乐高开始尝试用户创造内容的模式。它们推出了乐高工厂,让客户组装他们自己的乐高套件并在线订购。使用称为乐高数码设计师(LEGO digital designer)的软件,客户可以发明和设计自己的建筑物、汽车、主题和人物,期间可以从数千种组件和颜色中选择搭配。客户甚至可以设计用来包装定制玩具套件的包装盒。通过乐高工厂,这家公司把被动的客户变成了主动设计者,参与到乐高的设计体验中来。
这种模式要求改造供应链基础设施,因为(客户自己定制的)玩具套件订货量都很低,所以乐高也没有完全改造它的支撑基础设施来适应新的乐高工厂模式,而仅仅调整了现有资源和业务(来适应新的模式)。
就商业模式而言,乐高已经通过进入长尾领域迈出了超越大规模定制的一步。除了帮助用户设计他们自己的乐高(玩具)套件外,现在乐高工厂也在线销售用户设计的(玩具)套件了。有些确实卖得不错,有些卖得很少或者根本没卖出去。对乐高来讲重要的是用户设计(玩具)套件扩展了先前卖得最好而品种数量有限的产品线。现在,乐高业务中的这个部分的收入仅占到乐高总收入的一小部分,这却是乐高实现长尾模式作为补充模式的第一步——甚至还会替换传统大众市场模式。
