多边平台被经济学家称为多边市场,是一个重要的商业现象。这种现象已经存在了很长时间,但是随着信息技术的发展,这种平台得以迅速兴起。Visa信用卡、微软Windows操作系统、《金融时报》、Google、Wii家用游戏机和Facebook都是成功多边平台的一些案例。我们在这里提到它们是因为它们代表了一种日益重要的商业模式式样。(客户细分群体A)
多边平台到底是什么?它们是将两个或者更多有明显区别但又相互依赖的客户群体集合在一起的平台。它们作为连接这些客户群体的中介来创造价值。例如,信用卡连接了商家和持卡人;计算机操作系统连接了硬件生产商、应用开发商和用户;报纸连接了读者和广告主;家用视频游戏机连接了游戏开发商和游戏玩家。这里的关键是多边平台必须能同时吸引和服务所有的客户群体并以此来创造价值。(客户细分群体A)
多边平台对于某个特定用户群体的价值本质上依赖于这个平台“其他边”的用户数量。如果有足够多的游戏,一款家用游戏机平台就能吸引足够多的玩家。另一方面,如果有足够的游戏玩家已经在玩游戏了,游戏开发商也会为新的视频游戏机开发(更多的)游戏。所以多边平台经常会面临着一个“先有鸡还是先有蛋”左右为难的困境。(客户细分群体A)
解决这个问题的方法是针对一个群体。尽管多边平台的运营商最主要的成本是运营费用,但是他们经常会通过为一个群体提供低价甚至免费的服务来吸引他们,并依靠这个群体来吸引与之相对的另一个群体。多边平台的运营商所面临的困难是选择哪个群体,以及以什么价格来吸引他们。(客户细分群体A)
Metro是一个例子。这是一份起源于斯德哥尔摩的免费日报,现在你可以在全球许多大城市见到这份报纸。该报创始于1995年,很快就吸引了大批读者,因为这份日报在横穿斯德哥尔摩的地铁和公共汽车站免费发放给城市通勤族。这让它能吸引广告客户并迅速变得有利可图。另一个例子是微软,微软免费赠送它的Windows软件开发工具包(SDK),来鼓励(程序员)为其操作系统开发新应用软件。数量庞大的应用程序把更多的用户吸引到Windows平台上来了,同时增加了微软的收入。反观另一方面,索尼的PlayStation 3游戏机是一个(运用)多边平台却适得其反的例子。索尼为每一位购买该游戏机的用户提供补贴,希望后面可以收到更多的游戏版税。这一战略执行得并不成功,PlayStation 3的游戏的销售远没有达到索尼最初的预期。(客户细分群体B)
多边平台的运营商必须要问自己几个关键问题:我们能否为平台各边吸引到足够数量的客户?哪边(客户)对价格更加敏感?能够通过补贴吸引价格敏感一边的用户吗?平台另一边是否可以产生充足的收入来支付这些补贴?(客户细分群体B)
接下来的篇幅概要性地描述三个多边平台商业模式的案例。首先,我们描绘Google的多边平台商业模式。然后我们展示任天堂、索尼和微软是如何通过略有差别的多边平台式样展开竞争的。最后,我们描述苹果是如何慢慢演变成一个强大的多边平台运营商的。(客户细分群体B)

