极致的产品精神&变通的执行力

理解用户后,就要为用户提供精品去满足用户的需求,要提供极致的产品。游戏是一个看起来光鲜亮丽其实背后的制作非常辛苦的产品,大型游戏产品开发周期大约在两三年,甚至三四年,是无数细节和努力堆积起来的。

卡梅隆导演有一个外号叫“魔鬼导演”,和他合作过后,麦格·迪恩在一次采访中提到从来没有感受过这么大的工作压力,以至于他开车回家的路上经常失声痛哭。莱昂纳多在和卡梅隆合作《泰坦尼克号》的过程中说,“我们拍完已经累得不行了,好不容易躺在沙滩上准备休息一下,因为导演对一个镜头不满意,立即又被叫回去在水里泡了一天。”他们给他取了一个外号叫做“魔鬼导演”。但所有与卡梅隆合作过的演员最想合作的导演还是卡梅隆。为什么?

我们一生中最有印象的事情常常就是那些最努力的时候。例如,上学时,为了阶段性的目标挑灯夜读的感觉。很多努力达到一个目标的过程是人生中最有价值的经历,带着希望的辛苦是快乐的、幸福的!

好的产品经理必须有极致的产品精神,但还要有变通的执行力。说一个故事吧。某公司的老板正在酒店五楼开会,大家都说自己最有执行力。这时老板说:“那谁能现在从窗口跳下去?”王二一向以执行力出众著称,为了证明自己真的就要往下跳。这时老板把他拦下来了说:“年轻人别冲动,你回头看看。”原来同事都拿来了梯子、绳子等。真正的执行力是变通的执行力。

举个在游戏中真正应用的例子。《御龙在天》有一个从2.5D变3D的过程,在产品已经开始面向用户时,其实已经到比较后期了,论坛里有无数玩家天天骂我们说:“还是2.5D游戏,太落后了。”面对这种负面口碑怎么办?所有人看到这个帖子都忽略掉了,我自己拿着帖子认真琢磨,其实有办法改。玩家不是专家,不会从技术工程的角度判断是3D游戏还是2.5D游戏,他们对3D游戏的了解是有限度的。他们的要求是我能看到天空,能够WS操作,能够跳,能够跑,就认为是3D游戏了。于是,我们把镜头调了,把一些功能支持了,不是从底层改成3D,只是把2.5D上调了,整体上做到2.8D、2.9D,从专家评审角度不是3D游戏,但玩家认为这已经是3D游戏了。

还有一个案例是《逆战》射击类游戏动作的优化。大家都玩过CS,为什么感觉玩CS时人走路非常难看,身体不晃,不自然。我们也和游戏研发团队商量,为什么做成这个样子?他们的理由非常不可辩驳,因为我要瞄准,要射击,如果对方身体在晃没有办法瞄准,会影响用户体验。这个理由确实非常对,可就不能改了吗?当然可以改!坚持EBG的精品战略,就一定要把动作改好。我们想了一个很简单的方法,做成两套动作,加上必要的逻辑就可以。怎么做呢?我们做一套非常生动的动作,走起很自然,人会有上下高低的走动,肩也会有抖动的动作,这种动作是你看自己的时候,看你队友的时候,当你瞄准别人时用第一套动作,不会上下动的动作,把逻辑理清楚,玩家在感受的时候就比较生动,又不影响射击体验。