秘笈二:激发全链条每一个环节的创造力
“最开始我和美术员工的沟通不是特别多,也不知道怎么去帮助他们提升,他们从事的是创意性的工作,是右脑思维。”王晓明说,“我的做法是将设计局限在一个框里,给他们几句限定性的话,再让他们找感觉做创意。”后来王晓明发现,这种做法效果不太好,美术员工始终画不出他真正想要的东西。与此同时,美术员工原有的一些优秀的创意也可能在限定性的语句中被抹杀掉了。
批注
产品经理在与专业人士沟通时最好不要用自己的语言习惯和表达方式,这会在无形中产生很多误解和误会,且会扼杀他们的创造力。学会用专业人士最喜欢的语言习惯和表达方式去沟通,才能既发挥他们的创造性,又实现产品经理想要的结果。
在这方面,姚晓光显然更为老到:“如何去引导美术员工做出优秀的设计?去给他们找大量的参考图!”在此基础上再让他们去做创意,效果非常好,也大大提高了效率。事实上,这相当于是一个需求用什么方式去表达的问题,纯文字不直接且不容易被理解,游戏设计是一个创造性的工作,需要更形象的表达方式。作为工作室的总经理,姚晓光会亲自花很多时间去找参考图(见图1-14),以形象化的图片给美术员工以想象空间,去引导而不是去约束他们的创作。比如:质感就像A图片一样;色彩搭配要的是B图的感觉;小动物的可爱程度应该像C图那样……美术员工就特别容易理解,而且能发挥他们的想象力。在此基础上,让潜在的玩家参与进来,再在画出来的多个版本中去筛选、迭代和优化,最终获得游戏制作人想要的结果。

图1-14 通过参考图引导设计和创意实例:“框框”设计参考图(部分)
众所周知,游戏制作人是游戏的灵魂,他必须要给所有人他想要的感觉,但这种感觉他自己常常也是模糊的,因此如何表达就尤为重要。既要将自己的感觉充分表达出来,又不能抹杀各个环节尤其是美术员工的创造力。“姚晓光的做法非常值得借鉴。”王晓明说,“就如导演一样,既要给演员感觉,又要激发演员的创造力,才可能拍出优秀的作品。游戏也是如此,不是说制作人要什么美术员工就去做什么,而是要发挥各个环节的自主性。”姚晓光常常会开玩笑地说:“你这画得也太像央视少儿频道了!”(见图1-15)暗指画面太幼稚。后来我们也确实看到《天天爱消除》和《天天酷跑》中的角色虽然卡通但并不幼稚,相对都比较时尚可爱。因为它是定位于全民型的游戏,必须让5~75岁的人都可以接受。幼稚和可爱之间的度其实不好把握,制作人必须给出明确的提示,引导团队走向正确的设计方向。

图1-15 过于幼稚的设计实例
