秘笈六:暴力拼图法与临时资源替代法

我们知道,当产品的“Demo”(样品)出来后,就可以提交给用户去验证,但一个产品要创新,先要从“Idea”(想法)变成“Concept”(概念),而在从想法到概念的过程中需要靠团队验证。为此,天美艺游工作室的美术负责人Vivi创造出了“暴力拼图法”(见图1-18)。游戏其实是以动画形式呈现在玩家面前的,在动画之前是静止的图片。“暴力拼图法”是指当一个想法不知是否靠谱时,不管是否美观,就去将所有的要素用参考图拼出一张图,用图形去拼想法。制作人和策划员工都有很好的美术素养,完全可以通过拼图感受到最终的效果,这就有了最早的验证,再通过不断交互实现持续优化。拼图成本非常低,更重要的是实现快速验证。效果不好,立即放弃。而不是像之前一样,一定将所有的效果都做出来,然后再去测试,浪费大量的时间和成本。这正如《海底总动员》导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)在谈到自己的工作方法时所说的:“我的策略一直都是‘要尽快出错’,做错不怕,但是一定要尽快,然后获得我想要的答案。我虽然不能第一次就把事情做对,但我能让它非常非常快地出错。”

批注

快速验证包含两个层面:一是做对的地方,二是做错的地方。相对而言,后者更为重要,也是快速迭代的根本。最快出错、最低成本地出错,是一种非常重要的快速验证方式。

秘笈六:暴力拼图法与临时资源替代法 - 图1

图1-18 暴力拼图法实例

要想洞悉一个产品所暗藏的问题,最有效、最直接,也是唯一可靠的方法就是运行它。天美艺游工作室还有一个创新的方法称为“临时资源替代法”,它比“暴力拼图法”更进一步。在设计基本确定后,但将最终的效果画好还需要一段时间,这时就找临时资源先放上去,游戏可以正常地玩起来。例如,已经确定要画小猪了,但现在小猪还没画出来,就将已经有的小鸡先放上去,也不影响玩,但在玩的过程中能够发现问题。常常在体验过程中会发现之前的想法是错误的或不完美,这时就可以在小猪还没有画出来前进行修正。只有在体验过程中才能不断修正想法和设计。

批注

如何发现产品的问题?不要去凭空猜想,不要去做无效的研究,更不要毫无主题和边界地去争论……发现产品问题只有一条,那就是——去运行它,然后观察,然后发现,然后持续改善。

“有心理学家研究发现,人在有个想法时通常都是不完善的。如何完善?他需要和一个可交互的东西不断去交互,持续交互后就会让想法更加完善。”王晓明说。确实,对于创造性的产品而言,需求是不可能最初就想好的,“临时资源替代法”最主要解决的是快速验证的问题。之前很多团队是做出“成品”才给姚晓光看,现在是每个环节都要给到姚晓光,从而实现快速验证。其实很多时候不是缺乏创新的想法,而是缺乏将想法变成用户真正喜欢的产品的方法,这就要靠快速验证来解决。

天美艺游工作室创新四法则

·idea、concept、demo、product、operation,层层快速验证;

·暴力拼图法;

·临时资源替代;

·尽快放弃不纠结。

此外,天美艺游工作室还有一个原则是:尽快放弃不纠结。“发现不行就扔掉,我们扔掉的可能是90%,用户看到的只有10%。”姚晓光说,“可能有浪费,但创新就是这样,一路走一路扔。”天美艺游工作室的游戏产品要经过3层验证:团队验证、内部验证(公司层面)、玩家验证。“如果发现方向不靠谱就果断放弃。如果不放弃,游戏发布出去玩家不喜欢就会彻底失败。”姚晓光说,“失败是不能允许的。”

“天天系列”手游的盈利模式

“天天系列”手游的盈利模式还是通过玩家的游戏和社交心理盈利。很显然,在游戏中道具的使用非常重要:一是玩家可以获得高分;二是公司可以获得营业收入。在“天天系列”手游的设计中,玩家在玩第一局时如果勾选了道具,等他玩下一局时,道具就会自动被勾选上,以此让玩家养成使用道具的习惯。

《天天爱消除》和《天天连萌》是积累玩家型的游戏产品,因此在盈利上没有设定特别的要求,盈利点相对单一:玩一局要消耗一颗心,没有心可以等待,可以让好友给,也可以花钱买;还有就是卖道具,道具可以用金币或钻石兑换,但免费的金币或钻石是有限的,想获得更多的金币或钻石,玩家就需要花钱去买。这两款游戏后期会逐步完善盈利模式。但天美艺游工作室对《天天酷跑》是有盈利要求的,最初设定的挑战目标就是要实现月流水过亿。因此在整个游戏开发过程中就在玩法上设计了很多盈利点。因此,《天天酷跑》的盈利点较为丰富,如角色升级、坐骑升级、抽宠物、复活……目前,《天天酷跑》的盈利完全实现了挑战目标,并且收入结构非常健康。

马化腾之所以极为关注“天天系列”手游的成败,因为这将直接影响腾讯未来业绩的增长。在《天天酷跑》月流水过亿后,整个腾讯移动平台的想象空间获得空前提升。