大撤职!建立绩效驱动型文化
2013年春节前后,当所有游戏开发都进行了1个多月后,《天天爱消除》已经进入工作室级别的内测,也给到腾讯的一些“大佬”去体验,收到了很好的反馈。春节时,很多腾讯的高层都玩得很High。但《天天连萌》的进度就没有达到要求了,开发了3个多月才能进行内测,整整延迟了1个多月。更糟糕的是无论从手感、版本质量和开发方法等各方面都出现很大问题,产品不具备重复可玩性,美术品质不达标,整体的游戏品质很差,同时对项目下一步的发展没有清晰的规划。
批注
在全新的团队环境下,不认同变革、不做出积极改变的团队成员必然不可能产生优秀的绩效,因为他的心态和做事方式在新的团队环境下很难适应,他自己也很难受。对于这样的团队成员必须清除,他们对团队氛围是一个负能量。如何清除?用绩效说话!通过绩效对比,不作出改变的成员很难再在这个团队呆下去,通常会自主选择离开。同时要激励认可变革并做出积极改变的人。一个肯定一个否定,团队不转型都难。
王晓明经过了解后发现,项目团队中的成员整体还是很敬业的,但项目负责人能力有限,且对整个项目的态度不够认真,没有以开放的心态听取团队成员的意见。这就回到了此前团队总监用人不当的问题,很多无法胜任的人被提成项目负责人。姚晓光将项目负责人请到深圳后,专门指派了专家对其进行辅导,但该项目负责人态度极差,在专家给他辅导时根本没有认真听,而是旁若无人地在玩电脑。对于这种能力不足态度又差的员工,崇尚绩效主义的姚晓光是绝不能容忍的,他第一时间解除了该项目负责人的职务。基于《天天爱消除》项目进展好且品质佳的优异表现,姚晓光决定让该项目负责人Felix同时接管《天天连萌》。“做得不好就离开,做得好就给你更多机会。”姚晓光在整个游戏开发过程中不断进行这种调整,让团队明白,和谁的关系好没用,拍马屁没用,只有出成绩才能获得更多的发展机会,“绩效不好那就只能抱歉了!”
批注
对于任何变革来说,原有的团队领导人必然是整个变革过程中最大的障碍,如果他自己不主动转型和调整自己,就必须转岗或被清除出团队。当然,也同样要用绩效说话,让他口服心服。
在《天天连萌》项目进展不佳这件事上,姚晓光认为团队总监负有不可推卸的责任:这么重要的项目居然委任给一个这么不靠谱的人负责,到底是怎么想的?更糟糕的是,该总监自己同时带的一个项目,在开发了整整3个月后,连一个可以体验的版本都没有,项目严重延迟。等到产品终于出来后,体验还不如《天天爱消除》开发1个月出来的版本。姚晓光和王晓明每周例会都会亲自体验产品,给出很多调整意见。但该总监负责的项目始终没有达到期望,在承诺的时间点无法完成调整任务,并找各种理由推脱责任。“作为工作室级别的领导者,造成非常负面的示范效应。”于是,姚晓光和王晓明商量后,最终决定将其调离项目负责人的位置,让他去管理工作室资源中心。由于《天天酷跑》项目的首期工作进展也非常顺利,并且游戏品质也很高,姚晓光就让《天天酷跑》项目的负责人Alee同时接管原来由该总监负责的团队。
Alee经过评估也认为,原来的游戏进展问题很大,即使再开发几个月估计效果也不是很理想。随着其他项目组都陆续推出游戏产品,该团队的士气将遭受巨大的打击。因此果断建议取消原有项目,再设立一个开发难度相对较小、能够快速出成果的项目,将团队士气提振起来,重新出发。王晓明认为,此时这个团队已经有了3个多月的手游开发经验,如果管理得当,开发效率会大大提高,因此认为及时止损、重新立项问题不大,并最终得到姚晓光的认同。
批注
如何激励一个不断失败的团队?持续让它实现小成功,用一个个小成功建立自信心和凝聚力,然后再逐渐向更大的目标和任务发起挑战,实现更大的成功。
这两次撤职让团队全体成员看到,天美艺游工作室就是要建立绩效主义的文化。此前团队领导更喜欢评估“谁更努力”,但这根本没法评估,就是领导一句话的事,谁跟“亲友团”关系好,谁就“更努力”!现在不同了,就是看结果、看贡献,拿绩效说话。王晓明指出:“我们最怕很多人真的很努力,但就是不出成绩,那只能说明你的能力无法适应整个团队的要求。我们就建议他去其他部门,腾讯内部有很多机会。”
批注
领导人最容易进入的误区就是不重功劳重苦劳。通常情况下,有劳者易管,有功者难管。但领导者必须明白,没有功劳,何来绩效?没有绩效,如何实现目标?作为领导者,如果喜欢亲近有劳者,而管理不好有功者,只能说明一个问题——个人能力还不足以成为一个领导者。领导者必须充分关注和重视对创造绩效的团队成员的管理,管理好他们才是真正的领导力,因为唯有如此,才能实现目标。
