秘笈一:做到常人难以想象的尝试和重复次数
《天天爱消除》做了50多版消除物(见图1-10)、10多版UI(user interface,用户界面)设计(见图1-11)。其中有一个版本挺不错,很多玩家也都很喜欢,但任宇昕看完后指出,整体还不错,设计思路很清晰,但还不够“高端大气上档次”,没有国际大作的感觉,各个细节还要去磨,不要扁平风格(平面化),而要更有质感。“任宇昕确实见多识广。”王晓明说,“他的建议是对的,我们也非常快速地执行了,后来的游戏中很多有立体的质感风格(见图1-12)。”在对小熊的各种质感设计尝试中,有偏毛绒的、偏金属的、偏玻璃的、偏陶瓷的等多种渲染方式;除了渲染还有纯手绘方式的尝试;同时外包给韩国的相关团队做测试,把这些角色以ICON(高精度和高质感)的标准进行测试。在做了多次尝试和3次玩家体验测试后,最终才将消除物设计聚焦在了动物合集(7个小动物头像)这个设计上。图1-13给大家呈现了部分玩家登入界面版本的设计图样。在《天天爱消除》的背景音乐上,天美艺游工作室也做了约10个版本,最终采用了来自韩国江南地区的一个工作室的作品。

图1-10 天美艺游工作室放弃的部分消除物设计

图1-11 《天天爱消除》的UI改版设计进化过程(其中的3版)

图1-11 (续)

图1-12 各种质感的小熊设计

图1-13 部分玩家登入界面版本设计
概念型创新者和试验型创新者
美国芝加哥大学经济学教授戴维·加伦森(David Galenson)曾投入数年时间研究具有开拓创新精神的创新者。最终,他将创新者分为两类:概念型创新者和试验型创新者。概念型的创新者往往追求大胆的新思路,通常能在人生的早期取得最大突破,属于天才型人才。但天才总是可遇不可求的,对加伦森来说,更有趣、更普遍的创新力类型是试验型创新者。他们会对各种方法进行反复测试,并从失败中找到解决问题的方法,在循序渐进中取得突破性的进展。
马化腾和张志东对这几款游戏非常重视,提出了很多建议。在《天天酷跑》中,玩家结束一局后会有一次“复活”的机会,借这个机会可以让自己的成绩更好,同时对游戏营业收入有很大帮助(复活需要20颗钻石)。“这就是马化腾和张志东提的建议,效果非常好。”王晓明说。
批注
游戏产品是一种娱乐产品,千万不要让玩家感到无奈和绝望,一定要让玩家爽,一定要给玩家更多机会,在玩家最无奈和最绝望的时候一定要给他一根救命稻草。
优秀的产品都需要站在巨人的肩膀上,必须充分学习研究历史上成功的伟大产品,要怀着敬畏之心去审视和学习。“XXX游戏也就那样!”一旦员工有这样的态度,姚晓光就严厉批评。“不但要看到竞争产品做了什么,更重要的是要挖掘竞争产品的设计理念,然后进行优化。要耐心、认真地对竞争产品进行100%的反策划,而不单单是产品有什么功能,更重要的是这些功能背后的设计理念、设计目的和运营效果。”正如戴维·阿克利教授所说的:“能够将学习和进化融为一体的生物,要比那些只学习或只进化的生物更成功。”在整个过程中,“天天系列”手游的每款产品都至少要借鉴3款以上世界上最优秀的产品。“学习韩国产品给用户带来快乐、轻松的感觉,很萌的角色设计;学习日本产品独特的设计风格,强辨识度,流畅爽快的设计;学习欧美产品的强质感、精致的设计。”
批注
对于产品经理来说,敬畏之心最难得。对优秀的产品进行反复研究学习,不断地反策划,也许正是腾讯的产品能够在模仿中不断超越学习对象的根本原因。对腾讯很多极为成功的产品,我们从不认为是抄袭,更愿意承认它是创新,因为我们用得最爽。对于领先企业来说,模仿与跟随是一种战略选择,只要不涉及法律问题就毫无问题。但也要明白,模仿永远无法实现真正的成功,只有在学习中远远地超越模仿对象才是真正的成功。
即使是天美艺游工作室的Logo,也通过外包做了近百种设计。“天天系列”手游唯一的广告《上帝爱消除》也做了十几稿,在互联网上收获了7247万的曝光量。姚晓光就是要将这种精益求精的态度传达给工作室的每一个成员,“每件事不做到最好就不罢休,只有这样才可能产生精品。”
