一场要求极高的处女秀

由于首发的几款游戏产品代表了腾讯几大移动平台未来将要上线的产品的品质标准,腾讯高层的期望非常高,尤其是对游戏的创新水平提出很高的要求。但基于整个产品战略推进节奏的需要,腾讯给到整个团队的开发时间又非常紧,希望在4到5个月的时间内就能先有一些轻型游戏上线,6到9个月后再出一些中型游戏,9到12个月后上市一款重型游戏。但此时腾讯几大移动平台的平台能力、用户习惯和用户付费能力等都从未被验证过。

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公司层面在某种程度上给了天美艺游工作室三大压力:一是腾讯高层的高度期望与高度关注,只能成功不能失败;二是明确的时间期限,在移动互联网时代,“快”常常决定成败,腾讯公司对开发团队的要求是又好又快;三是与移动游戏配套的腾讯移动平台的能力还有待验证,也即开发团队不仅要考虑产品开发,还要持续和配套平台沟通互动。

腾讯高层的高期望迫使整个团队必须以更高的标准要求自己,有两个例子可以说明这一点。在《天天连萌》还没有上线时,此前国内玩家数量最多的连连看游戏《海洋连连看》的游戏策划曾到项目组应聘,在和《天天连萌》的主策划Atom聊过之后,回去就给Atom写了封邮件:“我知道我可能选不上了,我从来没有见过像你们这样去做连连看的,从想法到设计,再到对品质的要求实在太高了,我想我可能无法胜任。”后来他确实也没被录用。另一个例子是“天天系列”游戏背景音乐负责人Chris,他是从研发部音频组调过来的。在做了十几版《天天爱消除》的背景音乐后,有一天晚上他找到王晓明:“我从来没看到一个游戏团队对音乐这么较真,确实太累了,但也获得了成就感,突然觉得自己变得好重要。”

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对于产品开发而言,对自己有足够高的要求,才能赢得对手的尊重。