步步为营,产品战略三步走

由于腾讯几大移动平台都拥有数以亿计的用户,首批上市的游戏很可能会有上亿玩家在玩。一个产品想让一部分人喜欢相对容易,但要想让上亿用户都喜欢则很难。那么,到底要选择什么样的题材?产品又该如何布局:哪些用来抓住大众玩家,哪些用来抓住细分市场玩家?哪些定位于积累玩家数量?哪些定位于增加营收?……姚晓光知道,战略布局必须靠谱,并且必须得到团队的认可,只有这样整个团队才会倾注全部心血去实现目标。

批注

面对数以亿计的用户量级,产品开发尤为困难,要具有通用性。腾讯的做法是推出一套产品组合,并且差异定位,以富有层次感的产品组合在不同时点推出,满足数以亿计的用户的共通的,以及不同层面、不同深度的娱乐需求,同时实现营收和盈利的快速增长。

在产品战略的制定上,在听取了马化腾、任宇昕、马晓轶等人建议的基础上,姚晓光和王晓明采取短平快的方式,即主要由他们讨论决定,并适度听取团队成员的意见。最终制定了天美艺游工作室在产品上的短期、中期、长期战略。

短期:专注于休闲以积累用户

这个阶段开发的游戏属于轻度休闲类型,一定要让玩家感觉很开心,可以打发时间;游戏的单局重复可玩性强,并且抛弃过关式玩法,而必须有丰富的社交玩法;游戏必须零教学,极易上手,全民可玩;画面必须极致精美,音乐必须具有高辨识度,玩家随口可以哼唱。在商业目标上,重在积累用户。这个阶段会布局4款游戏。

中期:强化玩法深度和盈利性

这个阶段选择最受欢迎的几个细分领域(最好也具有全民潜质),依然要求单局重复可玩性强,但必须有一定的玩法深度,玩法更丰富,可能会设一些关卡,竞技性更强,满足玩家深度玩法的需求。同时强化产品的创收能力,提升利润率。在这个阶段会布局5款游戏。

长期:定位于细分领域的大作

在这个阶段会单独选定一个细分领域,初定是具有角色扮演玩法的ACT类游戏(actionplaying game,动作类游戏),开发周期会比较长,布局蓝海市场,必须具有高盈利性,同时锻炼团队,积累经验。在这个阶段只布局了1款游戏。[1]

批注

腾讯短中长期差异化的产品组合定位,定位清晰,层层推进,层次感非常强,彻底全面地满足顾客不同时间点不同层面的娱乐需求。

天美艺游工作室步步为营三步走的产品战略意图清晰可见:短期定位于积累玩家规模和忠诚度;中期定位于强化营收能力和盈利性;长期定位于具有深度玩法的高盈利性的精品大作。

为什么天美艺游工作室最终选择

《天天爱消除》和《天天连萌》首发

首先,经过调研,腾讯发现基于移动设备最受欢迎的游戏主要是基于两种操作方式:“滑”和“点”。《天天爱消除》是滑动操作,《天天连萌》是点击操作。

其次,首发产品重在积累用户,因此一定要有全民潜质,即保证下到5岁上到75岁都喜欢玩,消除类游戏可以实现这一点。

再次,要实现全民潜质就必须做到游戏产品零教学,消除类游戏由于有长期的玩家教育基础,极易上手。

最后,休闲类游戏中消除类最具全民潜质,而如音乐、格斗、射击等休闲游戏的玩家群体则相对细分。

[1] 基于形势变化,腾讯后来将移动平台首发的游戏数量由最初设定的5款提升到10多款,因此才会出现上述各个阶段的游戏布局数量。