P 参与Participation——加入游戏,算我一个
《荀子·儒效》有云:“不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之。学至于行之而止矣。行之,明也,明之为圣人。”这句古话在西方也具有很强的影响力,广为引用[1]。
顾名思义,“参与”指的是通过亲身参加一项活动并从中学习的方法。在参与中学习的最大优势在于,学习者能在活动的过程中接触到配合特定目的、细节信息丰富的真实场景。此外,俗话说“一回生二回熟”,所以只要有了第一次参与,打破了内心那道陌生的屏障,就能为日后持续的参与开辟全新的成长空间。
本书中很多章节都描述了有关人的心理过程的研究。本章则会换一个视角,探讨文化在塑造我们认知世界、与之互动的过程中所扮演的角色。有些学者把文化定义为人类活动熙熙攘攘之后所留下的印记(章节N则展示了文化的另一个形式)。人们在参与文化和传承文明的过程中学习并成长,这其中最大的挑战就是如何帮助学习者迈出第一步。举个学游泳的例子:家长想尽办法让小朋友下水试一试,哪怕一开始只会扑腾几下,但用不了多久孩子就能尝到甜头,并且明白大家喜爱游泳的原因了。很快孩子就会开始积极主动地练习游泳,学习各种与游泳相关的知识,参与水上游戏,甚至还有可能自告奋勇地挑战竞争激烈的游泳比赛!这后半部分听上去简直完美,不过要想这一切成为现实,还是需要先迈出第一步。当然,万事开头难,尤其是当小朋友只靠自己的力量时,毕竟泳池深深,所以还是站在岸边,临渊羡“鱼”吧。
图P.1 最近发展区理论。中间区域的难度是学生无法独立完成、在有人协助时可以胜任的
发展心理学家列夫·维果斯基(Lev Vygotsky)曾表示,“今天孩子们需要合作才能完成的事情,明天他们就可以独自胜任。”(1934/1987,p.211)这一想法奠定了他提出的最具影响力的概念——最近发展区理论[2]。该理论描述的是伴随一个人成长发展的特定区域。在该区域中,学习者只需要获得一点来自他人的帮助,就能开始从事一项活动。通过参与,学习者又可以进而提升自身水平,于是逐渐脱离对帮助的依赖,直到独立胜任。
图P.1总结了可能出现的三个不同阶段,我们用小朋友学骑车的例子来阐述。首先,左边区域描述的是进入最近发展区之前的学习者,此时他们无法学习目标任务。比方说,让3岁小孩儿学骑自行车,不管家长再怎么努力帮忙,他们还是年龄太小了。而那些期盼过早又期望过高的家长就会因此被自己困住,感到沮丧苦恼。
其次,ZPD的中间区域表示,如果孩子得到了适当的精神与物质支持,就能更加平稳地迈出第一步。例如,孩子到五六岁的时候,借助辅助轮来保持车身平衡,能骑自行车啦!这时孩子们需要学的是及时刹闸、控制方向、注意前方道路状况,等等。虽然辅助轮并不能直接支持这些任务,但是解决了平衡问题,就能让孩子们可以自己骑着车转悠、体验骑车的乐趣,并且获得了练习各种技巧的机会。随着这些能力的逐步提升,孩子们就可以试着丢掉辅助轮,学习如何自己保持平衡。上述过程就是一个典型的以参与带动学习的成长路径。在学习初期,学习者并不一定了解一项活动的全貌,因此及时提供合理的协助,更有利于鼓励学习者坚持下来。
图P.2 骑自行车的学习过程:骑带辅助轮的车子晃晃悠悠(左上),骑不带辅助轮的车子到处玩(左下),成长为职业自行车运动员(右)
最后,在图P.2最右边的区域中,学习者已经离开了最近发展区,完全可以在没有帮助的情况下独立完成任务,辅助轮可以彻底光荣退休了。当然,走出一个发展区,很可能就开启了另一个发展区,进入到下一个循环中。比方说,学会自行车后就可以去学骑独轮车。在学习过程中,最近发展区本质上为学习者定义了“适居带”[3]——既不太难,也没那么容易,提供一点点帮助就恰到好处。
也有人认为,维果斯基提出最近发展区的概念,意在从更宏观的角度描述儿童成长发展的规律,而非针对某个具体技能的学习过程(Chaiklin,2003)。我们则认为最近发展区的概念对这两者皆适用。
最近发展区和“精修勤练”(请参考章节D)从某种程度上讲是对立的。最近发展区会在人们刚开始参与活动(骑自行车)的阶段辅助人们学习。相比之下,“精修勤练”则是针对具备一定水平且想进一步提高的人,这通常意味着人们要在短期内暂停正在从事的活动,而专注于一些超越特定活动之上的通用能力的训练(例如,通过健身练习体能,从而提高竞速自行车水平),进而大幅提升整体水平。
Ⅰ.参与的原理
我们推测你一定听过(或者亲口说过)这样的话:“相信我!现在好好学这个,将来一定不会后悔的!”其实如果能有更好的办法,估计你也不会拿个人信用来打包票了。假如我们换种方法,让学习者亲自感受一下知识的实际作用,学习的目的也就不言自明了(请参考章节J)。想象一下,有个小姑娘正在和家人一起在森林公园中露营,在漆黑寒冷的夜晚里希望和家人一起生起暖暖的篝火。她满心期待着篝火所能带来的美妙体验(光明、温暖,还有她最爱吃的烤红薯,等等)。这个过程中,能够对学习点燃篝火起促进作用的环境信息比比皆是。而且,配合着家人的积极辅导与热心支持,她心里也能感受到满满的力量。相比之下,如果一位小朋友从未体验过露营,单凭《露营指导手册》来记忆生篝火的步骤就比较困难。毕竟这种情境下的学习体验非常单薄,枯燥无趣,就算学会了也没有下文了。
在刚开始参与一项活动的时候,人们可能会满腔热血、充满激情,但随着一只又一只拦路虎闪现到面前,学习的热情也会骤减。例如,一位小朋友看到爸爸妈妈在读书,于是也抓起一本书就要读,结果上下颠倒着翻开第一页却发现自己还不识字。这样的话,像图画书、绘本之类的读物,就可以帮助孩子更早地尝试阅读,自己学着翻翻页、猜一猜故事情节,等等。此外,带着孩子参与社区图书馆的读书会也能让他结识其他爱阅读的小朋友。这些方法都可以为培养独立阅读的能力打下基础。
最近发展区旨在探讨儿童的成长发展阶段,同时也描述了社会文化在塑造孩子思维方式中所扮演的角色。最常见的例子莫过于孩子与他人进行互动来学习说话,最终能把语音转化为脑海中思考的声音。你可能会注意到,即便是成年人在思考一些复杂问题的时候也会喃喃自语。这表明思路会先在外部产生,随后才被内化于脑海之中(所以,有些时候哪怕是找个人说出自己的想法也要比一个人绞尽脑汁闷头想的效果更好)。有意思的是,聋哑儿童是将各种手势内化。他们在思考问题时,脑海中想象的是手语,而非语音。因此,语言的习得并非全部来源于伟大的基因蓝图,来自社会的力量也发挥了重要的作用。
虽然最近发展区本质上是围绕成长与发展来讨论的,但相关理念对成人同样适用。举个例子,在初学滑雪的时候,无论男女老少,如果从短板[4]开始上手就会进步得更快,这是因为短板相对更容易操控(Burton,Brown,&Fischer,1984)。充分发挥短板的优势,初学者很快就能学习起步、停止、转向等动作,并亲身体验滑雪的乐趣。底子打牢之后,初学者就可以升级为更长的普通雪板来提升操控与速度。
这里不得不提一个重要的领悟:优质的学习环境可以为你开辟一条持续学习、深入参与的道路。体育运动就是个绝佳的例子:孩子们可以先参加小型的地方性比赛,然后再到各个社团中磨炼提升,直到最终成为职业运动员。让人无法自拔的电脑游戏也充分运用了最近发展区原理,为玩家创造一个接一个引人入胜的互动情节(Gee,2003)。具体来说,在菜鸟阶段,电脑会负责完成游戏中的大部分任务,比如操控队友、让敌人智商掉线,等等。这个过程中,玩家既可以放心大胆地体验剧情,又能逐渐熟悉游戏规则和玩法。随着玩家水平的不断提升,游戏本身也会沿着“Goldilocks适居带”的路径逐渐增加难度和复杂度,确保既不会寸步难行,也不至于易如反掌(请参考章节R)。
Ⅱ.如何运用参与来促进学习
我们只要关注三个辅助初期学习的核心因素即可:实践社群、社交调节、辅助支架。
实践社群
像兴趣爱好、职业、家庭这样让人乐于全身心投入和追求的事物,往往都有一群志同道合的人,他们可以一起从事这项活动,进而形成彼此交织的社交网络。一项活动背后更大的格局会对该活动产生一定的约束,同时决定了该项活动中哪些需要人们知道的、哪些需要人们去做,以及为什么要做,等等。另一方面,若是置身于一个学习者可以进行创造、做出贡献、并能由此展望一个更美好未来的环境中时,他们对自己的认知也会大大加强。而脱离了情境的学习,可能会沦为毫无用武之地。因此,我们应当为课本学习匹配更广阔的应用场景,让学习活动的目标与意义清晰明朗。例如我们可以赋予学习活动更大的社会意义,等等。
通过下面这个例子,我们来看看如何通过赋予学习活动以更大的社会意义,来为优秀的教学技巧锦上添花。佩林卡萨和布朗(Palincsar&Brown,1984)开创了一种指导学生阅读的方法,被称为交互式教学。[5]对于起步阶段的学生,老师会在一旁给予辅助并提出一些引导思考的问题。(比如,你觉得接下来会发生什么呢?)一段时间后,老师会让其他同学来扮演助攻的角色,彼此提出问题,交互式教学也因此而得名。理想情况下,孩子们可以把扮演老师时的问题内化于心,在自己独立阅读时也可以边读边问,启发自己思考类似的问题。交互式教学的理念很好,也被广泛采纳,然而研究人员却发现了一些致命的问题,例如有些情况下,提问本身变成了走流程:扮演老师角色的学生提问“接下来会发生什么”,另一位学生随口编个答案;然后这位小老师也想都不想,开始“尽职尽责”地问下一个问题,要求相互提问的初衷显然已荡然无存。为了解决类似的问题,研究人员尝试为阅读设定一个更大的目标(Brown&Campione,1994)。研究人员让孩子们设计一个团队协作的研究项目(当然这个环节中老师的协助也必不可少),比如题目是“为校园内的小动物安家”。由于研究项目是孩子们自己选的,他们的自主性就会被调动起来。学习想学的内容,评估相互提出的问题,衡量相应解决方案的质量,等等,毕竟这一切都是为了校园里的小动物们呐!(章节Q和章节L提供了更多内容翔实的任务,可以作为发展共同实践社群的例子。)
社交调解
社交调解指的是由一位知识渊博的人给予支持,帮助选择合适的学习任务,提供解释说明,点明学习内容背后更大的社会意义,等等。学徒制和引导式参与都是颇具历史的社交调解模式。罗戈夫(Rogoff,1990)讲述了一名来自危地马拉的玛雅儿童学做玉米薄饼的过程:妈妈先是给了小姑娘一小团面并指导她如何擀成面皮。随后妈妈把玉米薄饼做熟,吃饭的时候全家人一起享用。这位小姑娘既参与了制作薄饼的过程,又感受到了自己对全家的贡献。随着技巧变得越来越娴熟,妈妈开始给她加任务,让她逐渐胜任更多的工作——“我真棒!”
实际生活中,有些场景并不具备建立学徒制的条件。即便如此,老师和家长也可以扮演导师的角色,引导孩子们在学习的道路上不断前行。巴伦等人(Barron,Martin,Takeuchi,&Fithian,2009)研究了家长在培养孩子对科技的兴趣时所采用的方法。他们发现家长可以扮演多种角色,包括老师、合作者、学习资源提供者、学习方法顾问、雇主、学习者,等等。在教学设计中,我们可以突破课堂中单一的师生关系,让更多可以提供支持的人以不同的身份参与进来。例如,学长们可以作为新同学的校园向导,让他们尽快融入校园的新生活。
在设计学习者的参与规则时,很重要的一点就是想办法鼓励公平参与。这并不意味着所有人要做同样的事情,而是指所有人都要有贡献的机会。各种参与规则往往有一个共同的特点,那就是参与者可以选择不同的角色来协助完成任务。比如在新闻编辑室,就有记者、编辑、排版设计师,等等。而反观传统的课堂,就只有学生和老师区区两个角色,孩子们只能扮演学生这个单一的角色。如此一来,每个人自身的特征便显露无遗,包括个人能力、性别、人缘,等等。这些特征会影响其他同学或是自己对自己的看法,质疑自己到底是否有能力做出贡献?这会为不公平的参与埋下隐患。而好的参与规则能够依靠对多种角色的包容,为平等参与创造机会。例如创办班级刊物,学生们就可以选择作者、采访人、文字编辑等不同身份来做出贡献。
在针对课上小组互动的研究中,科恩和洛丹(Cohen&Lotan,1995)发现一些特定的做法可以帮助后进生提高参与度,而对排名前列的学生没什么作用。这些做法主要侧重于提高对后进生能力的认可与期望。例如,可以突出他们对团队的贡献,或是讨论任务所需各种角色的重要性,改变只有一种能力维度能通向成功的片面认识(更多讨论请参考章节L)。
辅助支架
用“辅助支架”[6]来形容帮助学习者迈出参与初期第一步的物质支持与社会支持再贴切不过了(Pea,2004;Wood,Bruner,&Ross,1976)。架设桥梁或搭建大跨度结构的建筑时,通常会先搭建一套辅助支架来承载尚未完成的部分。一旦建筑物(或者学习过程中的孩子)能够依靠自己的力量屹立不倒,辅助支架就可以拆除了(图P.3)。实物类型的支持,通常都会为具体任务而设计——短款滑雪板、击球练习座、自行车的辅助轮,等等。它们的共同秘诀是消除了那些阻碍初学者参与的技能门槛,让初学者通过某种方式暂时摆脱对该技能的依赖。比如阅读方面刚入门的孩子,虽然能听懂很多单词,但看到的时候却不认识。那么我们就可以用更简单易懂的单词来替换,用图片作为线索,或是让纸质书变成语音书(比如点读功能)等。
初学者常遇到的另一个拦路虎是几种新技能交织在一起使得复杂度陡然上升。此时我们可以通过减少其中某项任务的认知负担来缓解这一问题。例如,初学吉他的人可以在琴品旁贴上贴纸来提醒指法位置。如果要教老奶奶用电脑,在指导她用鼠标点选的时候,可以手把手教她移动鼠标、按下按键。
当辅助支架的使命圆满完成后,下一步就是确保它能够优雅地功成身退,免得成为丢不掉的拐杖。例如,超市收银机就可谓是收银员的一大利器,然而多少年来收银机都没有退休的意思——它们已经变成了“收银找零”这个任务中,收银员的分布式认知系统中的一部分了,即收银员和收银机共同承担了收银找零的脑力劳动。所以,只要收银机不下岗,收银员找零钱的能力就不会有显著提升。而随着移动支付的迅速普及,未来超市中的支付环节会变成什么样子呢?
图P.3 修建拱桥的过程中,人们会先搭建辅助支架来支撑建造中的拱。一旦两边的拱合龙,辅助支架即可拆除,拱依靠自身结构承载重量
Ⅲ.运用参与能产生什么效果
“让曾经的围观者,变成现在的参与者”(Bruner,1983,p.60)。根据定义,在合理的最近发展区与合适的辅助支架的共同作用下,结果就是学习者最终无须任何特别的帮助就能独立完成任务。“嘿,你看!小艾薇已经可以不用辅助轮骑车啦!”从更长远的角度来看,学习者通常期望向着更深度的参与不断前行。正所谓“能者多劳”,圆满完成任务后的奖励就是……更多的任务。正因如此,判断一个人在参与过程中是否学到了东西,一种方法就是观察他们是否在核心任务中逐渐承担了更多的责任(Lave&Wenger,1991)。最经典的例子就是,“发迹于传达室,奋斗到董事会”。
参与的学习模式还能帮助教育者改变对考试的看法。维果斯基提出了如下的类比。
一位果农在评价果树的产量时,只关注果园里挂在树上已经成熟的果子,而并不知道如何判断那些还在孕育果实的树木是否会有好收成,那么他最终的结论一定不准确。同样,一位心理学家如果仅限于判断已处于成熟状态的孩子,却忽略其他正在迈向成熟的孩子,那他永远也无法了解一套完整发展过程中核心环节的真实状态或全面情况(1934/1987,p.200)。
大多数考试评估的都是成熟的知识(比如是否已经熟练掌握一项知识或一项技能):“参试者能否回答出这个问题”“能否熟练地解决问题”,等等。这种盖棺论定式的评估方式,只能对应到图P.1右边的区域。或许我们可以另辟蹊径,衡量学习者是否处于学习过程中的最近发展区。为此我们需要一项动态测评体系,考察学习者在获得机会与资源时所展现出的学习能力。在研究认知障碍儿童的过程中,鲁文·福伊尔施泰因(Reuven Feuerstein,1979)就采用了动态测试的方法。他在传统IQ智商测试中增加了一部分,尝试教孩子如何解决问题,并由此判断他们能否从有关逻辑推理的教学中受益。在反映孩子的潜能方面,他的动态测试法比传统的IQ测验更为灵敏。整体上来说,在测试中为学习者提供一个学习的机会,可以帮助我们更好地了解先前接受指导的过程能否拓展他们的最近发展区,从而让他们具备独立学习新内容的能力,当然,这一能力也正是教学的核心目标之一(更多关于动态评估的讨论,请参考章节K)。
Ⅳ.如何培养参与的能力
人们会学着想尽一切办法来辅助支撑自己的参与过程。我们最喜欢举的一个例子来源于一项有关多米诺骨牌的研究(Nasir,2002)。小米粒还是个玩多米诺骨牌的新手,他挑了一枚骨牌,却叫他的玩伴艾薇帮他摆,说是“自己够不到骨牌棋盘”,但实际上他就是不知道应该摆在哪儿。他的小伙伴接过骨牌帮他摆好,游戏就很自然地继续下去了。这样小米粒既给自己创造了参与游戏并观察学习的机会,又没有打断游戏的进程,小伙伴们还可以和他一起开心地玩耍。
混剪(remix)也是一个值得借鉴的自我辅助学习策略。它指的是先选取一个较为完整的作品,再修改或替换其中的一部分,将自己的思想融入进去。这种办法适用于多种学习情景。例如,学习制作网站时,我们可以选取自己最喜爱的网站,将其后台代码直接拷贝下来,然后再选择其中一部分按照自己的想法重新改写。这个过程就利用了现成的代码来作为学习的辅助支架。
Ⅴ.运用参与容易出现的问题
问题1:参与模式的系统性缺失。比方说,你希望带着某个地区的孩子学习数字媒体和电脑编程。你决定采用参与学习法,因为与捐赠一批纸质书本相比,这能给他们的学习带去更丰富和多样化的支持,而且还能激发他们树立起更饱满的目标感,唤起他们内心的创造者意识。然而你四处搜寻,发现周遭根本没有针对数字化能力的合适的参与模式:学校中没有相关主题的社团,校外也没有适合的实习机会,就更不用谈社会上的兴趣小组了(比如美国加州奥克兰的Youth Radio,即青年电台)。像这样一没社团,二没实习机会,三没兴趣组织的现状就意味着,打造参与学习“基础设施”的重任就交给你了,虽然任务艰巨,但要相信功夫不负有心人,放手去做吧!(Barron,Gomez,Pinkard,&Martin,2014)
问题2:不懂得将学到的知识举一反三。在参与过程中收获的知识,通常都是配合特定活动以及特定情境下的体验的。因此,要将学到的知识盘活,服务于其他应用场景,还需要学习者多加一个“举一反三”的步骤。一种解决方案是,老师挑出活动中适用于其他领域的部分进行讲解(请参考章节J)。
问题3:对学习者所处的最近发展区判断失误。人们很容易误判学习者何时需要帮助,何时已经准备好独立完成任务。举个例子,家长们似乎普遍会遇到的问题是,在孩子很小的时候,买了一大堆非常复杂的玩具。在婴儿连自己的双手都还没搞明白的时候,家长就幻想他们能抓着小汽车到处玩儿了!另一方面,如果自己能独自胜任一件事,谁也不喜欢别人热情帮忙。因此,对于没什么危险性的兴趣爱好来说,最简单的办法就是帮助从零开始,再按需增加。而对于危险系数较高的活动,比如在平衡木上做后空翻之类的,最好一开始就尽可能多提供辅助,随后再逐渐减少到合适的程度。
问题4:辅助支架不经意间变成了丢不掉的拐棍。孩子如果从六年级作文开始就让家长帮着写,一直到出国申请大学时文书也让家长帮着写……这样的家长真该为这些“辅助支架”感到难为情。因此,一开始打算用辅助支架的时候,就务必要计划好何时让它们退出。
问题5:“把孩子和洗澡水一起倒掉”——提供辅助支架的同时,难免会刚好把学习的重点给“辅助丢了”。这是因为人们在简化任务的时候没去认真思考想要得到什么样的学习结果。例如老师给学生们布置了一道复杂的数学题,意在模拟生活中需要处理的真实问题。这类问题就是想让学生去理解不同问题情境背后的数学模型。然而老师最终还是不忍心难为学生,就将问题直接简化成了蕴含其中的数学公式。结果,之前的工作就全部付之东流了。
Ⅵ.好例子,坏例子
填色绘本或是拓写字帖都是值得推敲的例子。这些“神器”让不会画画或者写不好字的人也能创作出优美的作品(见图P.4)。但它们是理想的辅助支架吗?首先,我们需考察它是否能帮助学习者参与到更广的“社交圈子”中去。如果填色绘画或练书法的活动是在艺术工作室中进行的,那么它们就能促进参与学习,因为这些活动可以促进大家彼此间的认同感和亲近感。某种意义上讲,学习者能否通过填色本或者字帖提高水平并不重要,关键是能通过这个方式进入书画圈。但如果只是自己拿着填色本或字帖随便涂涂写写,那就意味着没有能够深入延续的学习路径,顶多也就至此了。
图P.4 按提示进行填色的书籍和App
其次,我们可以再认真地审视一下,填色本或字帖是否真的能提高绘画技巧。按照线框区域涂色能够帮助孩子们独自完成绘画的任务,也能锻炼孩子在完成精细动作时所用到的小肌肉群。不过,想要通过填色本或字帖让书画水平上一个新台阶恐怕有难度,更不会像这些产品所宣传的那样“有效提高孩子的创造力”。对于任何具有教育意义的事物而言,我们都应尽量准确地理解预期学习成果,从而反过来评判教学策略的优劣。
参与Participation
核心的学习原理是什么
通过参与社交情境中的实践活动,学习者可以切身感受到学习目标、结果、方法,以及学习的意义。其首要挑战在于如何找到合适的方式,帮助初学者迈出第一步。
对学习什么有帮助,举个例子
学习冲浪:教练拖着初学者出海练习,在关键时刻把冲浪板一推,正好赶上浪潮之巅。冲浪者就可以在体验冲浪的同时,专注于如何保持平衡。随着初学者日渐熟练,一方面教练的辅助会逐渐减少,另一方面则可以解锁其他酷炫的冲浪技能。
为什么会有用
配合着恰到好处的帮助或实物支持,初学者就可以开始参与一些之前无法独自开展的活动。随着时间的积累,学习者最终能够依靠自己的力量来把握复杂的活动,不再需要特别的支持。
能解决什么样的学习问题
·开始参与一些超越个人现有水平的活动中。
·小朋友无法准确击中棒球投手投出的球,但还想继续参与玩耍。
·学习者体会不到具体问题,不理解为什么要学习应该学习的内容。
·学生们抱怨微积分和自己没什么关系,以后也用不到,所以也不参与微积分课上的讨论。
·传统的测试方式低估了学习者的潜力或是一些引人入胜的体验所蕴含的价值。
·学生在传统形式的测试中没有收获感,却在参与课外活动时收获了具有人生指导意义的宝贵学习经历。
使用的范例
·家长可以适当分担一些学习任务。
·孩子练习演奏钢琴曲时,家长可以负责弹奏左手部分,并帮助孩子保持住节拍。
·老师为课堂上的学习活动赋予了一个更广意义的应用场景。
·老师将传统讲书本知识的课堂转变为了以小组为单位完成一项研究任务的挑战。
容易出现的问题
·辅助支架变成了甩不掉的拐杖。
·学习者无法将一种参与模式下学到的内容应用到新的参与模式中去,即不会举一反三。
·给的辅助不合适,要么太多,要么不够。
·为了提高参与程度而过分简化任务,结果为了降低门槛把学习的核心活动给替换没了。
[1] 见https://www.barrypopik.com/index.php/new_york_city/entry/tell_me_and_i_forget_teach_me_and_i_may_remember_involve_me_and_i_will_lear/。——译者注
[2] 最近发展区(zone of proximal development,ZPD):儿童独立解决问题的实际水平与在成人指导下或与有能力的同伴合作中解决问题的潜在发展水平之间的差距。
[3] 即环恒星适居带(circumstellar habitable zone),在恒星周围的特定距离范围之内,行星表面可以保持足够的大气压力并维持液态水的存在。这个区域的昵称“ Goldilocks区域”,源自“Goldilocks和三只熊”的童话故事,其中小女孩Goldilocks总会避免太大或太小、太热或太冷等极端的选项,做出刚刚合适的选择。——译者注
[4] short ski,双板滑雪中,使用比正常雪板要短很多的一种雪板,初学者运用起来相较于正常雪板更自然,更易掌握平衡。——译者注
[5] 交互式教学(reciprocal teaching):通过师生之间以及学生之间的信息交流,引导学生使用有效学习策略以加强对所学内容的理解和保持的一种教学方式。
[6] 支架式教学(scaffolding instruction):为促进学习者的深入理解而为其提供各种支持并随其发展进程而适时减少支持的一种教学方式。
