I 想象玩耍Imaginative Play——锻炼认知控制
在想象玩耍中,我们常会以物喻物,创造出一个与身边世界不同的幻想世界,比如拿着一根小棍儿当作呼啸而过的飞机。理论上讲,想象玩耍可以促进儿童多方面的发展,如语言能力、抽象创造力、智力、认知控制、社交能力等(下面我们会解释为什么是“理论上讲”)。对于成年人来说,这种能力既可以为工作助力,也可以丰富我们的精神世界。
让我们先来看几个场景:①一只中华田园犬望着眼前晃来晃去的香肠垂涎三尺;②一只小博美犬被另一只狗咬了一下,立马转身还击;③一个小孩把香肠当作飞机在空中嗖嗖地飞来飞去;④另一个小孩被他哥哥抡了一拳,呆呆地思考着是该哭、该还手,还是该去向妈妈告状……在前两个例子中,狗狗们明显是在外界的刺激下做出各种反应。而与之鲜明对比的是,后两个例子中的小朋友们都在运用“认知控制”[1]:在想象玩耍的例子中,香肠没有被当作食物,而是被当作玩具飞机;在发生冲突的例子中,小朋友忍住了立即还手的冲动,思考应该如何回应。这些行为都属于想象玩耍的活动,都是在锻炼小朋友不受外界刺激驱使,在脑海中思考应对措施的能力。
通过想象玩耍,人们的想象力得以释放。玩具兵、布娃娃之类的物品都是让想象插上翅膀的绝佳帮手:小玩偶并不是真的超人,但是凭借小朋友们的想象,足以上演一出拯救地球的传奇史诗(实际上可能只是在拯救一个大苹果)。伟大的人类学家克劳德·李维–施特劳斯(Claude Lévi-Strauss)则指出,人们创作的雕像往往对其表达的真实事物进行了缩放,因为这既可以帮人们联想到真实的事物,同时“奇特的”尺寸又能释放人们的想象空间(Lévi-Strauss,1966)。
图I.1 苹果= 地球?
在各种类型的玩耍行为中,想象只是其中一种。这里我们不妨了解一下另一种在哺乳动物中十分常见的玩耍形式“攻击型玩耍”(aggressive play)。哺乳动物通常会先向同类伙伴发出信号,让对方明白自己是要闹着玩儿还是要正式决斗。攻击型玩耍能帮助动物们学会如何控制自己,避免物种内部打斗时下手过重,甚至自相残杀,例如在交配季节为竞争配偶而打斗的时候,既要一决雌雄,又不要下手太狠让同族丢了性命。打斗玩耍也会降低动物对小伤小痛的敏感度,自然打架中受伤时也就不会还手过重,误伤同伴。当然也有其他理论可以解释这些行为,比如打斗玩耍的行为可以促进身体协调性,增强社交能力,或是创建支配等级,等等。不过并没有明显证据可以表明哪个理论更具有说服力。
人类的想象玩耍与动物的攻击型玩耍发挥着相似的作用。弗洛伊德认为玩耍的作用是减轻压力;列夫·维果斯基(Lev Vygotsky)认为玩耍促进了抽象思维能力的发展;还有一些观点认为玩耍是在想象的空间里解决实际生活中的挑战。然而当今诸多研究提供的证据还是无法告诉我们孰是孰非(Lillard et al.,2013)。而想象玩耍对于培养认知控制、智力、创造力、社交,以及抽象思维等能力的作用,能够集中得到证实的也寥寥无几。想象玩耍可能对这些方面都有帮助,也可能毫无效果,为什么这么说呢?
这是因为,想象玩耍无处不在,它所发挥的作用也很难明确定义并衡量出来。这就好比我们去定义嘴的作用:嘴可以吃饭、讲话、亲吻、品尝、呼吸、吹口哨,甚至表达强烈的情绪,等等。同样,玩耍也同时具备诸多功用。孩子们玩过家家假装在一起喝茶:他们在创建一个抽象世界;他们在扮演不同的社会角色;他们在遵循迥异的行为规范;他们在编织你我的故事;他们在演绎人物的命运……还可以继续列下去。这其中就很难单独剥离出玩耍的某一方面,并将它与孩子长期成长发展的某方面挂钩。例如,康诺利和多伊尔(Connolly&Doyle,1984)发现参与更多社交幻想扮演(social fantasy play)的孩子,会展现出更优异的社交技巧。然而即使再加上其他相关研究,我们依然无法证明究竟是玩耍促进了社交能力,还是社交能力强的孩子会更乐于同别人玩耍。
此外,想要在实验研究中将想象玩耍单独分离出来,并确定影响它的因素并不容易。在一项研究中,研究人员将一群6岁的小朋友随机分为四组:钢琴课,声乐课,戏剧课,以及一个没有课程的空白对照组(Schellenberg,2004),上述课程分别为期36周。此项研究意在确认音乐(钢琴和声乐)是否可以提高智商指数,结果证明确实提高了2分。同时另一项可喜的发现是,根据家长的调查反馈,戏剧课还提高了学生的社交能力,而其他课程对社交能力则没有影响。其实,表演就是一种形式的想象玩耍,所以是想象玩耍发挥的作用吗?这很难讲,因为学习戏剧的学生需要和成年人教师进行更为复杂的社交互动,也许这些互动才是社交能力提高的原因。
不过正是由于影响因素错综复杂,我们才更需要进行科学的探索与研究。然而,在人类基本伦理的约束下,把想象世界与真实社交完全分离出来进行对比试验并不现实,毕竟我们不能把孩子锁到柜子里,并要求他们天天只去想象玩耍而杜绝与真实社会的往来。因此,可以做到将玩耍与社交分离开的动物实验也就走到台前。在一项研究中(Pellis,Pellis,&Bell,2010),研究人员把幼鼠分别放到社交组与玩耍组中。在社交组里,每天每只幼鼠有大约8小时与成年雌鼠待在一起,相互梳理毛发,或是进行其他强社交行为。但有一点,这几只成年雌鼠待在一起时不会打斗玩耍,更不用说与幼鼠单独在一起的时候了。因此幼鼠们积攒了很多社交经验,却没有打斗玩耍的经历。第二组幼鼠则独自生活,每天只有一小时会被放到另一只幼鼠的笼子里,然后就蹿起来打成了一团。所以结果如何?那些每天只有一小时打斗玩耍,却没什么社交互动的幼鼠,反而成长为更擅长社交、不畏惧、更易从压力中缓解出来的成鼠。可以说,让成鼠变得更善于社交的不是社交互动,而是打斗玩耍。
看到这里,你肯定会好奇一个问题:动物们除了打斗玩耍之外,是否也会进行想象玩耍呢?遗憾的是它们不会,因此我们也无法通过研究动物来搞明白,想象玩耍在学习和成长的过程中到底发挥着怎样的作用。
Ⅰ.想象玩耍的原理
儿童在早期成长过程中会经历一个认知能力的巨大转变,形成执行功能[2]。执行功能指的是认知控制的能力,包括把事物存储在脑海中、把其他事排除在脑海之外,以及在不同想法之间转换的能力。发展这些能力的过程中,很重要的一环就是形成符号化[3]能力,也就是能以物喻物,用一件事物代表另一件事物。这种能力需要我们对同一事物同时维持两种不同的解读方式。朱迪·德洛克(Judy DeLoache,1987)设计了一个令人拍案叫绝的实验任务,巧妙地展示了孩子在飞快长大的过程中发生的变化!
首先,孩子们要单独完成一项实验任务:观察一个玩具模型屋(图I.2),并看着研究人员把一个小狗玩偶藏在屋子里的一件小家具后面。之后,孩子们来到一个有着相似布局的真实房间,尝试找出同样藏在对应位置的小狗玩偶。结果约75%的3岁孩子能直接找到藏玩偶的地方,而2岁半的孩子中则只有20%能做到。这短短半年内发生了什么改变呢?
图I.2 对于2岁半孩子有挑战性,而对于3岁孩子却很简单的任务:观察在微缩房间里摆放物品的位置,然后在对应的真实房间中找到它
年龄较小的孩子还无法形成抽象理解,搞不明白模型屋其实就是寻找玩偶的地图。对他们来说,模型屋就是模型屋,一个可以拿来玩的玩具,并不代表另一个真实房间。为了阐明这个假设,在之后的研究中又重新请来一群2岁半的孩子。他们先看着玩偶被藏在模型屋里,随后巨大的帘幕落下挡住模型屋。随着一阵“叮叮咣咣”的声响,孩子们得知模型屋“长大了”,变成了大房间。随后帘幕拉开,真实的房间展现在孩子们眼前。此时让他们去寻找那个玩偶,结果约80%的孩子能直接找到藏玩偶的地方。在解决这个任务时,他们不需要抽象理解微缩房间可以代表什么其他东西,模型屋没变,就是长大了而已呀!
想象玩耍中涉及的认知过程与德洛克研究中3岁孩子展现出的认知过程相似。首先,孩子们要抵挡来自周围环境的刺激,不要将其理解为其本身的含义:香蕉不仅仅是香蕉(模型屋不仅仅是模型屋)。然后,孩子们还要在想象中构建出另一层含义:香蕉是运送食物的飞机(模型屋是大房间的地图)。
研究认知控制的另一个经典案例是沃尔特·米施(Walter Mischel)与同事们开展的“棉花糖”实验(Mischel et al.,2011)。这项研究关注的是孩子们能否抵御诱惑。研究人员给小朋友一粒棉花糖,并告诉他/她,“我现在要离开一下。如果你能等我回来再吃,我就再给你一粒。”结果没有几个小朋友能经受得住诱惑、管住自己的嘴巴。于是问题就变成了,他们在诱惑面前能坚持多长时间?沃尔特和他的同事们探索了各种小技巧来帮助小朋友们延长时间,尽可能多等一会儿再享受大饱口福的满足感。首先,“让孩子们想象棉花糖的美味”是最糟糕的办法,这反而更容易激起孩子们的食欲,向美食“投降”。“让孩子们把棉花糖想象成一幅棉花糖的图片”是行之有效的方法之一。这种想象帮助小朋友们把棉花糖引发的食欲反应转变为了认知反应。
Ⅱ.如何运用想象玩耍来促进学习
有一种盛行的假设指出,执行功能是情商的重要组成部分,如果孩子的执行功能得到提高,在未来的学习生活中就会产生积极的影响。孩子们会在与他人学习和交往的过程中,更好地管理自己的注意力、专注力和冲动欲望。人们曾研究过一些为加强4~5岁儿童执行功能,并以玩耍为核心的课程。“思维工具大集合”(The Tools of the Mind)就是围绕想象玩耍来设计的执行功能练习[4]。例如,孩子们要扮演某个特定的角色(如医生),其行为举止就要像这个角色(像医生而不是像病患)。这有别于不需要遵守规则、单纯为了好玩儿的过家家。规则决定的行为,从本质上来讲是受认知控制的,而不是受外界刺激驱动的。
在一项主要针对低收入家庭的5岁儿童的实验中(Diamond,Barnett,Thomas,&Munro,2007),孩子们随机分成两组,分别去上思维工具课程或者继续上现有的课程。学年结束的时候,孩子们进行了关于执行功能的测试。图I.3展示了用于测试的埃里克森(Eriksen)侧卫抑制任务[5]。孩子们通过按钮来指认图示中心位置图形的形状。在非一致侧卫测试组中,外部图形(扮演侧卫角色的干扰项)与中心图形不一样,这就会触发执行功能,因为孩子们必须选择性地抑制外部图形刺激产生的反应。对于这项测试,思维工具组中的孩子表现出约90%的准确率,控制组的孩子则有80%的准确率。在这个例子中,参与想象玩耍并不见得一定会提升执行功能。但是玩耍作为一种有效的载体,为训练执行功能提供了优质的土壤,从而让孩子大获裨益。
图I.3 埃里克森侧卫抑制任务。在执行机能发展健全之前,孩子们很难理解形状不一致的图形组合
想象玩耍还能有效地调动学习积极性。这一点逐渐得到人们的重视,近年来游戏化的学习方法也备受关注。例如,在纽约和芝加哥参加探索学习计划(Quest to Learn)的学校,就在围绕一系列游戏来设计公立学校的课程框架[6]。
很多学习型游戏只是在单调重复的任务中引入了奖励机制,意图提高学习内容的吸引力(打着游戏旗号的学习就好比裹着糖衣的药丸)。例如,计分的打气球背单词游戏就比不计分更好玩。另外,我们也可以借鉴想象玩耍来设计游戏,例如通过引人入胜的剧情帮助学习者将大富翁游戏想象成建立商业帝国的探索之旅。还有个办法屡试不爽:让学生预期(想象)下一步会发生什么,从而为之做好准备。还拿大富翁来说的话,其中一大乐趣就是猜测对手会采用什么策略,是攻城略地还是投资虚拟股市掌控经济。这能促进深层次的学习,因为人们需要先学习游戏规则(无论是算数规则还是社会性规则),然后运用规则来想象游戏中可能出现的各种局势。
Ⅲ.运用想象玩耍能产生什么效果
在讨论有关玩耍或任何其他改变人类行为的方法所产生的效果时,有必要区分以下几个概念:发展、学习、绩效和问题解决能力。这会帮我们更清晰地理解它们各自所产生的效果。
发展指的是事物在正常情况下普遍会变得成熟。这些改变会影响儿童了解世界、与之互动的整体能力。例如,婴儿在没有特定经历的情况下也能学会聚焦视线。
学习[7]指的是人们在应对特定情况时所做的适应与调整,这些情况会因个体和文化的不同而不同。在一种文化中,孩子们学到的是辨别有毒植物的技能,而在另一种文化中,孩子们记住的则是海绵宝宝中几个主角的名字。在学校里,我们则一直努力教给孩子那些更广范围内也用得上的东西。
绩效指的是人们完成特定任务的优劣情况:放射科医生可以迅速地从膝关节的核磁共振影像中发现关节炎病症,而新医生可能毫无头绪。
问题解决能力属于表现水平的一种,它指的是人们应对新情况、新挑战的能力。例如,当家长突然推开孩子房间的门时,每个孩子可能都有一套自己的妙招来假装自己没在打游戏。
区分这些概念对于应用想象玩耍颇有益处。举个例子,人们通常认为成功地解决问题就等于有效的学习,但问题解决和学习却不尽相同:就算没学到最关键的内容也照样能解决问题;相反或许问题没能解决,但却学到了很多(请参考章节J)。我们可以借助这些概念之间的差异,来分别思考想象玩耍最有可能带来的各类结果。
发展
目前来说,学术界还缺少能够证明想象玩耍本身会驱动执行功能、社交能力、象征性逻辑思考等认知能力发展的证据。当然这并不能排除玩耍作为成因之一的可能性,只不过有待证实而已。
围绕想象玩耍而展开的社交活动为孩子提供了练习的机会,让他们能越来越熟练地运用社交技巧。例如,本书的一位作者就经常无意间听到她的两个孩子在练习社交谈判。有时候她们的谈判竟然真能成功!
“我是花园国的女王,你是我的宰相。”
“我不想当宰相,我想当骑士。”
“好吧,我任命你为骑士……下一步咱们需要谈谈如何攻打森林王国。”
两人或多人在一起想象玩耍,需要相互合作与协调。那么在这之中练习并尝试不同的社交技巧肯定是有价值的。在玩耍练习中犯错的成本可是相当低的呢(连玩儿的时候都一言不合就哭鼻子的孩子,可能并不同意这个观点)。
学习
包括想象玩耍在内的各种玩耍行为,都能作为学习活动的有效载体。由于玩耍能充分调动人们的积极性,因此如果把课程按照玩耍的模式来包装设计,则可以提高学习者的参与度。如果游戏设计得合理,孩子们会为了学习而玩游戏,同时还能把学到的东西用于游戏之外的场景。例如,优秀的英语游戏不仅能让孩子在游戏中学得开心,获得高分,更意味着他们能把学到的语言带到生活中去。
绩效
受到严肃玩耍精神的启发,一些公司也将玩耍的元素融入工作环境中,从而激发员工的工作兴趣,促进团队合作,提升对工作的热情,等等。例如公司内部的员工一起参与一个搭建虚拟大楼的游戏。当你在现实中为团队创造了更高的销售业绩,绩效提升时,你就能在游戏中获得一些盖大楼的材料,为你们团队的虚拟大楼添砖加瓦。这种玩耍的目的是为了促进人们把更多的精力投入到工作中,以期换来更强的绩效。
问题解决
对于一些特定的问题,最大的挑战在于如何摆脱旧想法,提出新办法。即便想象玩耍不能从整体上提升人们的创新力,但至少它能帮着激发创意。例如,在丹斯基和西尔弗曼(Dansky&Silverman,1973)设计的研究中,孩子们会拿到几种不同的物品(比如厨房纸巾)。在想象玩耍组里,孩子们得知“你可以随便玩这些物品,想用它们做什么就做什么”。在模仿组里,孩子们观察实验人员用最常见的方式使用这些材料(比如拿厨房纸巾擦拭湿漉漉的杯子)。随后,两组孩子需要想出这些物品非同寻常的用法:厨房纸巾可以拿来做哪些其他的事情呢?结果显示,随意玩耍物品的孩子们在这项任务中表现得更好。当然这项实验并没有显示学生们整体的创造力是否得到了提升,他们可能只是学会了如何为厨房纸巾等物品想出各种妙用的方法。
Ⅳ.如何培养想象玩耍的能力
想象玩耍是成长发育中很自然的一部分。要想进一步培养孩子们想象玩耍的意愿,家长老师们可以尝试多种方法,例如在假想游戏情景中与孩子进行互动,或是给孩子讲故事,等等。要激发孩子们的想象力,大人们也可以借助像纸箱、树枝这类简单易得的材料:我们可以把树枝想象成消防员的高压水枪,或者是独木舟的桨,又或者是魔术师的魔法棒,等等。而那些用途明确的玩具,例如具有唱歌跳舞功能的玩具机器人之类的产品,哪怕科技再先进,通常也只会被当作唱歌跳舞的机器人,没有更多想象的空间[8]。
图I.4 想象力造就无限可能:沙盘游戏《我的世界》中,利用最基础的元素可以创造出带有逻辑的“甘蔗收割机”
Ⅴ.运用想象玩耍容易出现的问题
据目前已知的情况来看,鼓励想象玩耍不会有什么风险,只要孩子玩耍的对象别是剪刀之类的危险物品就行。最大的隐患主要是大人们对玩耍的态度。比如家长可能会怀疑孩子们连玩儿都没有认真玩,或反过来认为孩子们如果在学校就不应该玩耍(从一个极端走到了另一个极端,非黑即白)。
人们对玩耍的认知更多受各种口口相传的说法所影响,而不是去参考实际的证据(Fisher,Hirsh-Pasek,Golinkoff,&Gryfe,2008)。有些说法会将玩耍描述为“幻想”(超人拯救地球的过家家)、“内在满足”(在游戏中成为百万富翁),甚至是“碰运气”(从老虎机中赚个十万八万),等等。在几百年来的西方文化中,这些都代表了玩耍行为在人们脑海中根深蒂固的印象(Sutton-Smith,2009)。而除此之外,本章则以促进孩子发展与成长为出发点,综述了一些有力的证据来说明玩耍可以是一种“学习过程”。因此如果说玩耍只不过是孩子成长中起推波助澜作用的催化剂,就未免太狭隘了。作为学习活动的载体,玩耍能以多种形态出现,实现“寓学于玩”。比如,作为促进学习的动力来源,或是用来模拟社会中各种游戏规则的活动。
Ⅵ.好例子,坏例子
若要总结一下想象玩耍的效用,可以用一句话概括:帮助孩子变得更受自己大脑所控制(认知驱动,由内而外),而不是受外界刺激所控制(冲动驱动,由外而内)。因为在想象玩耍中,孩子们要创造出属于自己的思维世界,指导自己的行为,而不是任由外界环境摆布。铭记这一点,我们就应在设计想象玩耍的学习活动时,尽可能发挥认知驱动的力量。
坏例子:小朋友正在看一部动作大片,电影中运用了大量的想象。然而,观看电影却只停留在感官的刺激上,永远上演不尽的爆炸、追车和特效镜头(一些电子游戏也是如此)。小朋友全程都被感官刺激所控制(并不是说我们不该看这类电影,只是不要指望这类动作电影会对执行功能有多大提升)。
坏例子:一个大朋友让小朋友严格按照他的意图去扮演国王:“你要让大臣们提出议案,你要奖赏这位骑士……”这样的话小朋友就是被大朋友的指令(一种刺激)所驱使,而不能锻炼她自己的想象力。
好例子:看悬疑电影的时候,观众就是被认知驱动的。其中的乐趣在于你会持续构想下个场景会发生什么,不断推理“真相只有一个”的迷之凶手。要记住,我们作为成年人要不断提醒孩子,无论是在阅读悬疑故事还是在观看悬疑电影时,他们的任务之一都是要不断想象剧情发展的各种可能性。
好例子:给孩子留有想象空间的玩具。相比于那些制作繁复精美但玩法单一的玩具,积木虽然构成简单却能够给孩子们创造更多的想象空间。小小的积木可以变成堡垒、大桥等,释放无限可能!还有玩具小屋,可以让孩子们在自己的故事世界中天马行空。再次重申,大人们在提供建议的同时,不要过度主导玩耍的过程,适当的放手对于孩子来说就是最大的帮助。你要做的只不过是为孩子提供更多想象的机会,让他们在充满约束的现实与放飞思绪的想象之间不断切换。
想象玩耍Imaginative Play
核心的学习原理是什么
想象玩耍是创造与真实世界不一样的故事世界。在充满乐趣的扮演过程中,人们以物喻物,用一种事物代表另一种事物。
对学习什么有帮助,举个例子
一个小朋友拿一把叉子(象征妈妈),训斥勺子(象征孩子)为啥不把青菜吃完。理论上来讲,想象玩耍可以帮助孩子锻炼抽象表达能力、社交能力,以及认知控制。
为什么会有用
想象玩耍有两个重要的步骤。首先,既然是扮演,就需要抑制住环境刺激带来的本能反应(叉子不是叉子)。第二步是构建其替代物,即认知上受控的一种新的解释(叉子代表妈妈)。训练这些核心的能力可以刺激成长发育。然而,尽管各种不同形式的玩耍在动物界和人类社会中都十分常见,但我们还是难以找到确凿证据来说明玩耍的起源及其相应的结果。当然,玩耍终究是比较有趣的,至少可以作为开展活动,支撑成长进步和提升学习兴趣的有效载体。
能解决什么样的学习问题
·人们不主动思考,只会被动服从。
·过度规定好的课堂教学内容,学生们按要求思考、做事。
·上司手把手带着下属做事情,使得员工只会按照老板的指令(外部刺激)行事,不去主动思考工作任务的真正意图(内部刺激)。
·人们被来自外界环境的刺激驱使。
·一部充满了高端电脑特效的动作片让人难有任何想象空间,感官的刺激取代了全部想象。
·孩子们看到糖葫芦就走不动道,太容易受环境刺激驱使。
使用的范例
·让人们在想象时,按照不同行为规范去扮演不同的角色。
·让小朋友在扮演医生时,认真去模仿医生的样子,而不是模仿病患的样子。
·通过成年人来鼓励孩子的想象力。
·在和孩子读故事的时候,让家长提出“假如……则会……”的问题。
容易出现的问题
玩耍的定义以及玩耍的益处这两个问题都尚无定论。于是出现了一些奇怪的论调,比如“在想象玩耍中人们学不到任何东西”,或者是“匠人都是从小玩出来的”,等等。事实上想象玩耍的意义深远、影响广泛,老师和家长们要避免陷入这些片面的观念中。
[1] 对能够帮助达成选定目标的行为进行选择和监控。——译者注
[2] 执行功能(executive function):控制和维持其他认知过程的认知系统。
[3] 符号化(symbolization):个体经验在意识中以概念、意象等符号形式被表征的过程。
[4] 请参考http://www.toolsofthemind.org。——译者注
[5] 认知心理学中的一种测试方法。通过一组对反应抑制能力的测试,评估一个人对特定情境下不合要求的反应进行抑制的能力。伴随目标反应的就是侧卫刺激(借用了橄榄球运动中伴随中场球员,在侧方打配合的侧卫这一术语)。侧卫刺激会以三种形式出现:①与目标反应相同(一致侧卫);②与目标反应相反(非一致侧卫);③既不相同也不相反(中性侧卫)。
[6] 请参考:http://www.instituteofplay.org/work/ projects/quest-schools/ quest-to-learn/.
[7] 学习(learning):因练习、经验而获得新的、相对持久的信息、行为模式或能力的过程。——译者注
[8] 玩耍也要学会留白,给想象留一点儿空间,让想象飞一会儿。——译者注
