任天堂借红白机打造的“平台模式”
花牌老店任天堂,进军游戏市场
任天堂(1889)以生产花牌起家。 1949年,创始人突然辞世,他的曾孙山内溥(1927—2013)临危受命接任了社长一职。上任之初,他为了解决劳动争议,足足花费了6年时间。6年间,他夜以继日、废寝忘食,险些搞垮了身体。
山内溥一改往常,将扑克牌由原来的赌博用品转变成儿童玩具,为此取得了巨大成功。
● 将迪士尼的卡通形象印在扑克牌上,为扑克牌附上游戏规则
● 投资建厂,生产塑料扑克牌
任天堂以此为契机,转型成一家玩具制造商。山内还大胆提拔时任设备维修员的横井军平(1941—1997)。正是横井的创意,世界上才有了超级怪手(1966)、超级棒球(1968)、“超级潜望镜”(1970)等热销玩具。

但就公司而言,山内除玩具市场以外还尝试了多元化经营(计算器、儿童车、旅馆、飞碟射击场等),不过大都以失败告终。1973年,公司走到了破产边缘。
1972年,雅达利公司开发了首款街机Pong,在美国掀起了一股游戏热潮,因此,大量公司投身游戏产业。当时,三菱电机为游戏公司开发了一款集成电路,可未能获得对方的首肯,于是三菱公司向任天堂打探,是否有意进军游戏产业。山内给出了肯定的回答。
1977年, “电视游戏6”成功发售后,任天堂的IT技术也日臻完善,这为其后的掌上游戏机“Game&Watch”(1980)和《大金刚》街机游戏打下了良好的基础。
就这样,任天堂清偿了多元化经营时遗留的负债,同时也化解了破产危机。
1983年,“红白机”登上历史舞台
1976年,仙童半导体公司自行开发了一款8位处理器,在此基础上又成功推出了家庭版游戏机。关于这款游戏机,只需更换ROM[15]游戏卡就可以运行多款游戏。不过,仅限于自己公司开发的游戏。
1977年,雅达利公司成功推出了VCS[16]新型游戏机(Atari2600),并允许第三方企业从事游戏软件的开发及销售。因此,1980年该款游戏机的销量出现了井喷式增长。其中两款源自街机的游戏《太空侵略者》(Space Invaders,1980年由太东公司出品)和《吃豆人》(Pac-Man,1981年由南梦宫公司出品)迅速席卷了游戏界。据说《太空侵略者》的发行量高达100万张,《吃豆人》更是高达700万张。不过,由于需求量的猛增,市场上出现了大量粗制滥造的仿品。[17]受此冲击,1983年游戏市场彻底崩盘,史称“雅达利危机”。
同年7月,任天堂公开发售了红白机,从此正式退出街机事业。任天堂把掌上游戏机赚来的钱都砸在了红白机事业上,胜败就在此一搏。
通过 “雅达利危机”,山内清晰地认识到必须要抓大放小,一些无聊的软件就随它去吧。任天堂不仅重视游戏机的硬件,更重视游戏软件的品质。
● 为了推广游戏机,机器本身的定价较低。VCS的后续机型为24800日元,而红白机的售价几乎等于成本,仅为14800日元
● 游戏机普及之前靠公司自行开发的游戏拉动。例如原本为街机游戏的《大金刚》《马里奥兄弟》[18]
● 游戏软件定价稍高,为5800日元,通过版权来实现盈利
● 对第三方软件实行准许制度,起初只允许哈德森(HUDSON)、南梦宫、杰力可(JALECO)、卡普空、大东等大型游戏公司参与开发
● 游戏卡必须委托任天堂生产,起订量为10000张,每张2000日币,需提前支付。这样就避免了过度生产
红白机公开发售后,仅一年半的时间就销售了200万台。1985年推出的《马里奥兄弟》和1986年推出的《勇者斗恶龙》等都成为当时的热门游戏。1989年任天堂的销售额达到了2900亿日元,5年间利润翻了四番。
1985年,任天堂正式进军北美市场,为了适应当地,将英文名定为NES(Nintendo Entertainment System)。任天堂的出现,重新燃起了美国人对家庭游戏机的热情。从1996年雅达利宣布退出到2001年XBOX(微软)问世,5年间由任天堂带领的日本游戏企业在北美市场独霸一方。
最终,红白机在全世界共计销售了6300万台(海外占70%),它的成功还为后来16位处理器的超级红白机打下了坚实的基础。
共生共存的“红白机”平台模式
任天堂借助红白机创立的商业模式,在两方面取得了跨时代的意义。
从盈利模式角度来讲,任天堂通过低价销售战略,先让游戏机进入千家万户,再通过游戏软件实现盈利。这正是典型的“刀片+刀架”模式。但与吉列(HP/佳能)不同,任天堂并未通过知识产权独占“刀片”部分,而是灵活地运用第三方来开发游戏。不过为了管控好第三方,任天堂会严格审查对方资质和游戏内容,这类似于苹果的“半封闭模式”。
从竞争力角度来讲,任天堂既拥有软件的开发能力,也拥有硬件的开发能力。因此在打开硬件市场时,就可以利用软件进行拉动。而VCS却没有这种能力,所以也难以聚拢那些有实力的软件企业。因为面对一个前途未卜的硬件,没人愿意担着风险去开发软件。
另外,对于硬件的核心部分,任天堂既不自行开发(纵向一体),也不招标采购(水平分工),而是采取了类似丰田的“共同开发体制”。比如任天堂和理光共同开发的定制芯片[19],如果使用这种芯片的游戏机销售数量不超过100万台,成本就会过高。不过正是其中所蕴含的风险巨大,才难以被效仿,才促使硬件走向了高性能化。

这与IBM PC极为不同,IBM PC 也制定了规格标准,却未能从中获利。而任天堂却可以和协作企业安心投资、共享利益,从而确立了一种共生共存的平台模式。由于这种模式优势明显,11年间竟打遍天下无敌手。直到1994年,索尼Play Station(PS)的出现。
