后记

    关于游戏的科学

    本书以5年的科学研究为基础,包括宾夕法尼亚大学的“超好”法随机对照研究;美国俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心和辛辛那提儿童医院的“超好”法临床试验,该项目得到了美国国家卫生研究院的资助;对1 000多份经过了同行审议、论述游戏相关的心理学和神经科学、创伤后和狂喜后成长与复原力等主题,尤其是积极情绪、身体活动和社会支持相关的论文做了文献综述。本书的注释中包含了最相关的大约500篇论文。

    为了让各位读者更方便地探索“超好”法背后的科学原理,我在Showmethescience.com创建了这些研究的目录。我尽量将目录链接到免费公开且为完整版的论文。但学术作品往往要求订阅或大学身份验证方可访问;如果是这样,我会链接到研究描述和原始研究上。随着可用的游戏心理及神经学研究的增加,我会继续更新资源。

    针对那些对科学感兴趣的读者,我想对宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心的研究做更详细的说明。这些合作是怎么来的,研究的目标是什么,采用了什么方法,参与者是哪些人,结果怎么样?宾夕法尼亚大学的研究于2013年完成,研究结果最近才公布,俄亥俄州立大学的试验还在进行中。如果试验更新或者做了更深入的研究、发表了新的科学论文,Showmethescience.com都会及时公布。

    在宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心进行《超好》研究的研究员和医生,没有一位跟电子游戏,即《超好》这款游戏,存在一般性的经济利益,也没有一位因为进行了此项研究而得到过任何报酬。

    宾夕法尼亚大学的《超好》研究

    我问宾夕法尼亚大学积极心理学中心的临床心理学家、博士研究生安·玛丽·勒普克,是什么启发了她对《超好》进行随机对照研究。她这样回答:“我们需要一些有创意的新东西来帮助抑郁症患者,因为现有的疗法和药物对很多人都没有改善作用。‘超好’法轻松又好玩,让我很受震动。新鲜有趣的东西可不是经常能出现的。”

    我最初和勒普克相遇是在2011年费城召开的一次科学大会上,她介绍自己有关创伤后成长的工作,创伤后成长是她首创的概念。我就是从她的讲演里第一次发现这个想法的!我则在有关技术和心理健康的小组会议上介绍自己的游戏研究。我们就各自的研究聊了好几个小时,我把自己的《超好》故事告诉了她。我们马上意识到,我们存在许多重叠的研究兴趣,特别是,我们都热情地想要开发、测试新的干预措施,帮忙、鼓励创伤后成长以及我后来知道的狂喜后成长。

    我们一直保持了一年多的联系,分享最新的研究,寻找组建团队的合适途径。最终,完美的机会出现了:勒普克找到了两位感兴趣的同事,一起对《超好》治疗抑郁症的有效性进行正式研究。

    为了帮宾夕法尼亚大学为这项研究做准备,我和《超好》实验室的两位合作者联手,创建了一套专门针对抑郁症的补充能量块、坏家伙和任务。这两位合作者分别是科普作家贝兹·麦克斯韦(Bez Maxwell)和数据科学家罗斯·布鲁姆(Rose Broome)。我们三个人还帮助宾大的研究人员设计试验方案:它的试验时长、我们鼓励参与者玩游戏的频率以及我们应该问什么样的问题。但所有的实际试验,包括招募、数据收集和数据分析,均由宾夕法尼亚大学的研究团队独立进行。这是为了确保最大的科学有效性。我一直等到宾夕法尼亚大学的研究人员为心理科学大会年度联合会准备独立报告的时候,才知道了试验的结果。

    这项研究设定为30天的随机对照试验。2/3的参与者尝试《超好》法,另外1/3列入等候名单。这让研究人员能够对比玩《超好》与其他可能带来好转的因素,如时间的流逝、接受药物或其他治疗等的影响。

    游戏组接受的指示是每天玩10分钟《超好》。研究人员还鼓励他们继续接受治疗,包括服用处方药。大约一半的参与者报告说,他们眼下正在接受治疗,服用抗抑郁药物。

    我们总共招募了236名参与者。所有参与者都已年满18岁,且症状全都达到了临床抑郁症的标准。他们是通过一个热门的自我救助网站“真正的幸福”(Authentic Happiness)在线征召的。他们不因此事获取任何报酬。这对我们非常重要,因为我们想了解《超好》对典型玩家的效果如何,所以我们不能为他们提供任何普通《超好》玩家没有的特别动机和奖励。

    我们还想知道实现超好的不同方法是否有着不同的效果,所以我们把《超好》玩家分为两个小组。一组人获得一整套的补充能量块、坏家伙、具体针对抑郁症和焦虑症的任务;另一组人则宽松地进入《超好》世界,获得一套游戏里最受欢迎的补充能量块、坏家伙和任务,这是按其他《超好》玩家的激活次数来判断的。这包括了与自我同情、身体活动和社交复原力相关的内容。我们的假设是,两组接触《超好》游戏的人,都会比等候名单小组表现好,但获得具体针对抑郁症内容的玩家表现还会更好。

    两个小组接受了4次心理调查,开始玩游戏时做了一次,接着每隔两个星期进行一次,直到研究结束,过了30天正式游戏期或等候期两个星期之后还有一次跟进调查。这项研究的成果最近完成了科学同行审议的流程,已经发表在了《健康游戏》杂志(Games for Health)上。[1]以下是我们了解到的信息。

    相较于等待名单上的参与者,《超好》玩家的抑郁症症状出现大幅缓解。到研究结束时,平均而言,玩家的抑郁症症状少了6种,等候名单组减少了两种。玩家的焦虑明显更少了,培养出了更强的自我效能,体验到了更强的社会支持,报告的整体生活满意度提高了。简而言之,从我们采用的每一种测量方式上看,《超好》玩家的感觉都更好、更快。此外,在30天的研究期过后,他们继续好转;停止玩游戏两个星期后,他们仍然经历了同样的改善速度。他们的抑郁和焦虑继续减少,继续培养更强的自我效能,感受到更多的支持,而且改善速度比等待名单上的参与者快得多,也明显得多。这表明有可能出现了“螺旋上升”效应:一旦你变得超好,就容易继续变得超好。如果有人对统计学感兴趣,请看这里:在第6个星期结束时,《超好》的效应量是0.67,这是一个非常有力的结果。效应量高于0.2意味着某事对结局的影响较小,在0.5及以上意味着它对结局有着适度的影响,0.8则可视为有重大影响。所以可以说,《超好》对玩家的幸福感有着适度到重大的影响。

    我们还发现了什么呢?太多了!我们研究的一个因素是《超好》对同时也在接受治疗、服用抗抑郁药之类的处方精神科药物的患者,是否有什么不同的作用。我们发现,无论患者是否正接受其他形式的治疗,都得到了类似的结果。我们认为,这表示《超好》可以跟传统治疗配合使用,无须被视为对治疗或药物的替代方案。而且,我们的证据有力地表明,它可以为不管出于什么原因而无法接受治疗或服用药物的人带去明显益处。

    我们还观察到,在为期30天的过程中,游戏组平均登录《超好》在线版20次。这是一个有趣的结果,因为虽然我们推荐每天到游戏里签到打卡,但事实最终证明,每天签到并不必然有着明显的益处。差不多每隔一天打卡一次,就足以带来积极的变化了。

    最后,我们注意到,宽松地进入《超好》游戏环境,获得热门补充能量块、坏家伙和任务的玩家,其病情比得到专门针对抑郁症套件的玩家好转更快。相较于等待组,两组人都有了更快、更明显的改善。但没有专门针对抑郁症的游戏组表现最好,这是一个意想不到的惊人发现。这里有几种可能说得通的解释。宾夕法尼亚大学的一位研究人员认为,很有可能最受欢迎的《超好》内容之所以那么受欢迎,就是因为它的效果真的好。因此,获得最受欢迎补充能量块、坏家伙和任务的玩家,有了很好的成功基础。正是出于这个原因,我在本书里收录了大量最受欢迎的《超好》套件!另一种可能性是,手握大量实现超好的创意选项比按规定使用一种具体的方法,让人感觉更有力量。大多数人也都采用这种典型的方式来运用“超好”法,他们自行决定哪些补充能量块、坏家伙和任务最适合自己。

    尽管获得了这些前景乐观的发现,我们仍应把宾夕法尼亚大学的研究看成评估“超好”法的起点,而不是对“《超好》有帮助吗”这个问题做出的最终或确定的回答。研究结果是积极的,从统计上看也很明显。然而,正如我们在科学论文中指出的那样,这项研究中有若干因素限制了我们能得到的结论。举个例子,就新型心理干预手段的首轮研究而言,本研究的规模(236名参与者)算是相当大了,但只有更大规模的研究才能提供更令人信服的证据。我们也知道,因为招募的参与者是本就在为抑郁症寻找自我救助解决途径的患者,他们很可能比普通的抑郁症患者有更强大的想要好转的动力,因此也就能够更好地从《超好》中得益。招募使用其他方法的参与者,比如筛选出更多有抑郁症却并未寻求解决途径的患者做进一步研究,或许能更好地理解人需要多强的自我动力,才能从“超好”法中受益。

    另一个限制因素是,我们只对参与者做了6个星期的跟进,尽管结果表明大多数玩家体验到了明显的改善,但本次研究并未提供证据说明,游戏完毕最初的两星期过后,这种改善还能不能持续,如果能,能持续多久。最后,在6个星期的尾声,研究损失了颇多的用户,尤其是等候小组的用户,这对所谓的“自然使用”,即参与者不获得任何报酬的研究是很常见的。也就是说,一些参与者再也没有回来接受稍后的调查。我们从63位参与者处收集到了完整的数据,从另外102位参与者处收集到了部分数据。出于这个原因,有必要再次考虑以下可能性:“超好”法是不是只适用于主动寻求解决办法、有强烈实现好转的动力的人。这将证实我们从40多万网络玩家身上观察到的现象:如果当事人积极应对棘手的个人挑战,有着更强烈的动机要尝试新东西,心态上更为开放,这套方法似乎就最有效。

    当这项研究已经完成,并在两次科学会议上做过陈述之后,我问勒普克,在她眼里,该怎么解释《超好》展示出来的有效性。她提出了若干理论。首先,她着眼于游戏“轻快、俏皮的做法”。她说:“有时候,我们都把自己和自己的想法看得太认真了。《超好》用游戏心态来重新框定事情,能帮助我们重获一些视角,把自己跟无益的想法分离开来。”

    她还把科学基础视为游戏的一个关键因素。“心理学家的研究其实已经实现了很美妙且有用的发现,”她说,“但科学界需要人们帮忙把难以接触、难以理解的文献资料翻译成更平易近人的内容。《超好》把重要的研究成果翻译成了补充能量块、坏家伙和任务,做到了这一点。”

    她还认为,秘密身份和华丽制胜是《超好》创造积极改变的关键部分。“英雄之旅的设想非常重要,也令人信服,”她说,“故事是我们生活的核心。我们通过别人讲述的故事来理解他们,通过自己讲述的故事来理解自己。《超好》为我们提供了强大而有趣的方式,可以用来改变故事。我们不再讲述自己受害或者悲剧的故事,而是讲述冒险和救赎的故事。”她说,这说不定就是《超好》最重要的环节。“它提醒我们,人完全能够成为自己故事的英雄。”

    俄亥俄州立大学的研究

    “我们能把医生的建议和治疗指导变成一款游戏吗?这样患者就能更轻松地遵守医嘱了。”这个想法来自俄亥俄州立大学医学院的研究科学家兼教员丽瑟·沃森-查德哈里,2010年,她找到我,想要对这方面进行探索尝试。

    沃森-查德哈里从事康复领域的研究已有20多年,她知道,大多数患者在家里都很难完全照着医生的建议行事。她想找到一种方法帮助患者记住医嘱,提高患者坚守医嘱的能力。

    她也知道,如果家人都知道医嘱的内容,患者更容易成功地遵守医嘱。但很多时候,看护的家属会不知所措、焦虑、忘记自己听到的建议。所以,沃森-查德哈里想知道怎样做才能帮助患者家属,让他们能更有信心地帮助亲人更快好转。

    她对患者护理方面的创新做了文献回顾,寻找一种能在漫长的康复期调动患者积极性、创建更强大支持系统的工具。“考察了各种方法之后,”她对我解释,“《超好》似乎是唯一能有效实现两者的办法。”

    她来找我的时机很巧,我刚开始跟社交游戏创业公司“Social Chocolate”的合作者们开发“超好”法的数字版。在沃森-查德哈里的帮助下,我们得以采访俄亥俄州立大学的医疗从业者,听取他们的建议改进“超好”法,让它变得对患者和医生都更有益。我们联手合作了3年,针对希望通过游戏实现脑震荡和创伤性脑损伤恢复的玩家,强化了游戏设计,整合加入了具体的医疗指导。

    双方持续合作的结果是,我们得到了美国国家卫生研究院提供的科研补助金。同时,我们也肩负了一项任务:对《超好》在临床环境下进行试点研究,用正式术语来说就是一期临床试验。患者将连续6个星期使用“超好”法,医生扮演他们的盟友。

    你会发现,不管是宾夕法尼亚大学还是俄亥俄州立大学的研究,都只测试了相对较短的游戏期,分别是30天和6星期。这个决定是基于我们对其他《超好》玩家的采访和观察得出的,我们发现,他们在最初30天的玩游戏时间内,大体上已经收获了大部分的情绪和社交收益,实现了思维上的最大转变。

    俄亥俄州立大学为试点研究招募了来自辛辛那提儿童医院的20名患者。他们的年龄介于13岁和20岁之间,都正处在轻度脑外伤或脑震荡的艰难康复期。医生们向他们介绍了《超好》,并提供了怎样使用数字版的快速上手教程。接着,医生又鼓励患者在接下来的6个星期治疗过程中,采用“每日《超好》配方”,即摄入3个补充能量块、对抗一个坏家伙、至少完成一桩任务。患者们还获得了新手清单:10种或许有用的补充能量块,比如在室内戴墨镜、避开明亮的灯光;20个可能会遇到的坏家伙,如注意力不集中、眩晕;每日任务,比如找到像绘画那样你至少能进行20分钟又不伤害大脑的有趣活动或闭着眼睛听喜欢的电影对白。贯穿整个研究的是,医生们还根据患者的症状和恢复进度,多次为他们提供个性化的建议,即额外的补充能量块、坏家伙和任务。患者参加试验没有报酬但他们前往医院接受两次后继询问的交通费可以报销,最高报销额度是40美元。

    这项临床试验的主要目的是评估医院使用“超好”法的可行性,换句话说,是确定医生和患者能否有效地使用它,是否都有积极的体验。从各种尺度来看,试验都很成功。

    在4个月内收集到的定性数据表明,20名患者全部都能够迅速学会这套方法,并在家里有效执行。大约75%的患者能在6个星期里符合推荐的游戏配方。

    患者最常见的情绪是:“《超好》帮助我做了更多照料自己的重要事情。”事实上,在临床谈话中引入游戏,光是这个设想就能增加患者对医生治疗建议的兴趣和关注度。“你说到游戏的时候,他们的反应充满惊喜,”沃森-查德哈里说,“它始终令人愉快。这让我们也大感兴趣。一名原本根本不想听你话的少女,突然之间全神贯注地竖起了耳朵。这是一个非常积极的结果。”

    数据还显示,游戏对患者的主要看护者,基本上是父母,发挥了辅助作用。家长能够快速学会补充能量块、坏家伙的游戏用语,并报告说,在整个研究期间都扮演了盟友的角色。在后继采访中,看护者说得最多的话是,《超好》给他们带来了“宽慰感”,他们对自己的亲人能否成功恢复不再那么担心了,于是跟患者之间的互动也变得更加积极了。

    俄亥俄州立大学的研究小组报告说,医生们能够快速学习“超好”法,有效地把自己的建议和治疗方案翻译成补充能量块、坏家伙和任务。

    除了这种定性观察,我们还以临床试验为契机,在“超好”法对玩家的情绪、生活质量和脑震荡后遗症有怎样的影响这些方面,收集量化数据。到研究结束时,参与者不光脑震荡后遗症的症状明显更少,还明显更加乐观,不再那么抑郁。他们改善抑郁、提升乐观精神的速率跟宾夕法尼亚大学研究中的情况类似,这表明更广泛的人群有可能从“超好”法中受益。有一点特别有趣的发现是,玩游戏之前抑郁最严重的参与者受益最多。试验一开始有严重抑郁症的参与者到试验结束时,有4/5都改善为“不抑郁”了。

    最重要的是,尽管玩游戏有触发头痛、恶心和疲劳等脑震荡后遗症症状的可能性,但没有一名参与者报告玩《超好》触发了此类症状。沃森-查德哈里对研究结果做了总结:“这些数据清楚地表明,《超好》可以充当传统治疗的有力补充。”

    接下来要做的是类似宾夕法尼亚大学研究的对照临床试验。这能让我们对两种患者进行比较,也就是比较尝试了《超好》的患者和没有尝试的患者。与此同时,试点研究的结果可为医疗从业人员提供最佳实践指导,鼓励患者采用“超好”法。这是该系列研究的重要一步,因为正如沃森-查德哈里所说:“俄亥俄州立大学的许多医生和研究员都表达了做进一步探索的愿望,想将‘超好’法应用到范围更广的疾病和损伤康复当中。”