• 6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView" level="2">6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView
    • 6.8.1 SurfaceView与View的区别" level="3">6.8.1 SurfaceView与View的区别
    • 6.8.2 SurfaceView的使用" level="3">6.8.2 SurfaceView的使用
    • 6.8.3 SurfaceView实例" level="3">6.8.3 SurfaceView实例

6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView" class="reference-link">6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView

6.8.1 SurfaceView与View的区别" class="reference-link">6.8.1 SurfaceView与View的区别

Android系统提供了View进行绘图处理,View可以满足大部分的绘图需求,但在某些时候,却也有些心有余而力不足,特别是在进行一些开发的时候。我们知道,View通过刷新来重绘视图,Android系统通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的间隔时间为16ms。如果在16ms内View完成了你所需要执行的所有操作,那么用户在视觉上,就不会产生卡顿的感觉;而如果执行的操作逻辑太多,特别是需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就会不断阻塞主线程,从而导致画面卡顿。很多时候,在自定义View的Log中经常会看见如下所示的警告。

  1. Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread

这些警告的产生,很多情况下就是因为在绘制过程中,处理逻辑太多造成的。

为了避免这一问题的产生,Android系统提供了SurfaceView组件来解决这个问题。SurfaceView可以说是View的孪生兄弟,但它与View还是有所不同的,它们的区别主要体现在以下几点。

  • View主要适用于主动更新的情况下,而SurfaceView主要适用于被动更新,例如频繁地刷新。
  • View在主线程中对画面进行刷新,而SurfaceView通常会通过一个子线程来进行页面的刷新。
  • View在绘图时没有使用双缓冲机制,而SurfaceView在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制。

总结成一句话就是,如果你的自定义View需要频繁刷新,或者刷新时数据处理量比较大,那么你就可以考虑使用SurfaceView来取代View了。

6.8.2 SurfaceView的使用" class="reference-link">6.8.2 SurfaceView的使用

SurfaceView的使用虽然比View复杂,但是SurfaceView在使用时,有一套使用的模板代码,大部分的SurfaceView绘图操作都可以套用这样的模板代码来进行编写。因此,其实SurfaceView的使用会更加简单。

通常情况下,使用以下步骤来创建一个SurfaceView的模板。

  • 创建SurfaceView

创建自定义的SurfaceView继承自SurfaceView,并实现两个接口——SurfaceHolder. Callback和Runnable,代码以下所示。

  1. public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView
  2. implements SurfaceHolder.Callback, Runnable

通过实现这两个接口,就需要在自定义的SurfaceView中实现接口的方法,对于SurfaceHolder.Callback方法,需要实现如下方法。

  1. @Override
  2. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
  3. }
  4. @Override
  5. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
  6. }
  7. @Override
  8. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
  9. }

分别对应SurfaceView的创建、改变和销毁过程。

对于Runnable接口,需要实现run()方法,代码如下所示。

  1. @Override
  2. public void run() {
  3. }
  • 初始化SurfaceView

在自定义SurfaceView的构造方法中,需要对SurfaceView进行初始化。在自定义的SurfaceView中,通常需要定义以下三个成员变量,代码如下所示。

  1. // SurfaceHolder
  2. private SurfaceHolder mHolder;
  3. //用于绘图的Canvas
  4. private Canvas mCanvas;
  5. //子线程标志位
  6. private boolean mIsDrawing;

初始化方法就是对SurfaceHolder进行初始化,通过以下代码来初始化一个SurfaceHolder对象,并注册SurfaceHolder的回调方法。

  1. mHolder = getHolder();
  2. mHolder.addCallback(this);

另外两个成员变量——Canvas和标志位。对Canvas我们已经非常熟悉了,与在View的onDraw()方法中使用Canvas绘图一样,在SurfaceView中,我们也要使用Canvas来进行绘图,而另一个标志位,则是用来控制子线程的,前面已经说了,SurfaceView通常会起一个子线程来进行绘制,而这个标志位就可以控制子线程。

  • 使用SurfaceView

通过SurfaceHolder对象的lockCanvas()方法,就可以获得当前的Canvas绘图对象。接下来,就可以与在View中进行的绘制操作一样进行绘制了。不过这里有一点需要注意的是,获取到的Canvas对象还是继续上次的Canvas对象,而不是一个新的对象。因此,之前的绘图操作都将被保留,如果需要擦除,则可以在绘制前,通过drawColor()方法来进行清屏操作。

绘制的时候,充分利用SurfaceView的三个回调方法,在surfaceCreated()方法中开启子线程进行绘制,而子线程使用一个while(mIsDrawing)的循环来不停地进行绘制,而在绘制的具体逻辑中,通过lockCanvas()方法获得的Canvas对象进行绘制,并通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容进行提交。整个SurfaceView的模板代码如下所示。

  1. package com.imooc.surfaceviewtest;
  2.  
  3. import android.content.Context;
  4. import android.graphics.Canvas;
  5. import android.util.AttributeSet;
  6. import android.view.SurfaceHolder;
  7. import android.view.SurfaceView;
  8.  
  9. public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView
  10. implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
  11.  
  12. // SurfaceHolder
  13. private SurfaceHolder mHolder;
  14. //用于绘图的Canvas
  15. private Canvas mCanvas;
  16. //子线程标志位
  17. private boolean mIsDrawing;
  18.  
  19. public SurfaceViewTemplate(Context context) {
  20. super(context);
  21. initView();
  22. }
  23.  
  24. public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) {
  25. super(context, attrs);
  26. initView();
  27. }
  28.  
  29. public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
  30. super(context, attrs, defStyle);
  31. initView();
  32. }
  33.  
  34. private void initView() {
  35. mHolder = getHolder();
  36. mHolder.addCallback(this);
  37. setFocusable(true);
  38. setFocusableInTouchMode(true);
  39. this.setKeepScreenOn(true);
  40. //mHolder.setFormat(PixelFormat.OPAQUE);
  41. }
  42.  
  43. @Override
  44. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
  45. mIsDrawing = true;
  46. new Thread(this).start();
  47. }
  48.  
  49. @Override
  50. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
  51. int format, int width, int height) {
  52. }
  53.  
  54. @Override
  55. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
  56. mIsDrawing = false;
  57. }
  58. @Override
  59. public void run() {
  60. while (mIsDrawing) {
  61. draw();
  62. }
  63. }
  64.  
  65. private void draw() {
  66. try {
  67. mCanvas = mHolder.lockCanvas();
  68. // draw something
  69. } catch (Exception e) {
  70. } finally {
  71. if (mCanvas != null)
  72. mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
  73. }
  74. }
  75. }

以上代码基本上可以满足大部分的SurfaceView绘图需求,唯一需要注意的是在绘制方法中,将mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法放到finally代码块中,来保证每次都能将内容提交。

6.8.3 SurfaceView实例" class="reference-link">6.8.3 SurfaceView实例

下面我们通过两个实例来看看如何使用SurfaceView进行频繁刷新的绘图方法。

6.8.3.1 正弦曲线

首先看一个类似示波器的例子,在界面上不断绘制一个正弦曲线,类似示波器、心电图、股票走势图等。当然,这样一个视图使用View绘制也同样可以实现,而使用SurfaceView的具体原因前面已经讲过了,这里不再赘述。

要绘制一个正弦曲线,只需要不断修改横纵坐标的值,并让它们满足正弦函数即可。因此,使用一个Path对象来保存正弦函数上的坐标点,在子线程的while循环中,不断改变横纵坐标值,代码如下所示。

  1. @Override
  2. public void run() {
  3. while (mIsDrawing) {
  4. draw();
  5. x += 1;
  6. y = (int) (100*Math.sin(x * 2 * Math.PI / 180) + 400);
  7. mPath.lineTo(x, y);
  8. }
  9. }
  10. private void draw() {
  11. try {
  12. mCanvas = mHolder.lockCanvas();
  13. // SurfaceView背景
  14. mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
  15. mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
  16. } catch (Exception e) {
  17. } finally {
  18. if (mCanvas != null)
  19. mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
  20. }

绘制效果如图6.73所示。

6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView - 图1 图6.73 绘制正弦曲线

6.8.3.2 绘图板

下面这个例子,展示了如何使用SurfaceView来实现一个简单的绘图板,绘图的方法与在View中进行绘图所使用的方法一样,也是通过Path对象来记录手指滑动的路径来进行绘图。在SurfaceView的onTouchEvent()中来记录Path路径,代码如下所示。

  1. @Override
  2. public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  3. int x = (int) event.getX();
  4. int y = (int) event.getY();
  5. switch (event.getAction()) {
  6. case MotionEvent.ACTION_DOWN:
  7. mPath.moveTo(x, y);
  8. break;
  9. case MotionEvent.ACTION_MOVE:
  10. mPath.lineTo(x, y);
  11. break;
  12. case MotionEvent.ACTION_UP:
  13. break;
  14. }
  15. return true;
  16. }

并在draw()方法中进行绘制,代码如下所示。

  1. private void draw() {
  2. try {
  3. mCanvas = mHolder.lockCanvas();
  4. mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
  5. mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
  6. } catch (Exception e) {
  7. } finally {
  8. if (mCanvas != null)
  9. mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
  10. }
  11. }

一直到这里为止,这个实例与之前的实例都没有太大的区别,不过现在需要在子线程的循环中进行优化。在前面的模板代码中,我们在线程中不断地调用draw()方法来进行绘制,但有时候绘制也不用这么频繁。因此我们可以在子线程中,进行sleep操作,尽可能地节省系统资源,代码如下所示。

  1. @Override
  2. public void run() {
  3. long start = System.currentTimeMillis();
  4. while (mIsDrawing) {
  5. draw();
  6. }
  7. long end = System.currentTimeMillis();
  8. // 50 - 100
  9. if (end - start < 100) {
  10. try {
  11. Thread.sleep(100 - (end - start));
  12. } catch (InterruptedException e) {
  13. e.printStackTrace();
  14. }
  15. }
  16. }

通过判断draw()方法所使用的逻辑时长来确定sleep的时长,这是一个非常通用的解决方案,代码中的100ms是一个大致的经验值,这个值的取值一般在50ms到100ms左右。绘图的效果如图6.74所示。

6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView - 图2 图6.74 绘图实例