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数智图书馆-无锡数智政务
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“巨匠们的午后”2:吴服店的再造者三井高利和硅谷的创立者特曼
57
2025-06-18
《商业模式全史》
“巨匠们的午后”2:吴服店的再造者三井高利和硅谷的创立者特曼 “巨匠们的午后”2:吴服店的再造者三井高利和硅谷的创立者特曼 三井高利(以下简称为“三”):我呀,遭哥哥们嫉妒,被迫回到家乡(松坂)的24年间,一直在想:怎么才能在江户经营好吴服店呢?我把儿子还有身边聪明好学的人送到江户以及进货地的京都(西阵),让他们学习经商的同时,也让自己了解外面的情报。...
图书在版编目(CIP)数据
57
2025-06-19
《创新启示:大自然激发的灵感与创意》
图书在版编目(CIP)数据 创新启示:大自然激发的灵感与创意 / (澳)哈曼著;王佩,郭燕杰译.——北京:中信出版社,2015.12 书名原文:The Shark’s Paintbrush ISBN 978–7–5086–5580–2 I.①创… II.①哈… ②王… ③郭… III.①企业创新IV.①F270 中国版本图书馆...
出版说明
57
2025-06-19
《英国通史(套装共6册)》
出版说明 出版说明 要支撑起一个强大的现代化国家,除了经济、政治、社会、制度等力量之外,还需要先进的、强有力的文化力量。凤凰文库的出版宗旨是:忠实记载当代国内外尤其是中国改革开放以来的学术、思想和理论成果,促进中外文化的交流,为推动我国先进文化建设和中国特色社会主义建设,提供丰富的实践总结、珍贵的价值理念、有益的学术参考和创新的思想理论资源。 凤凰文...
为什么要质疑从众思维
56
2025-05-16
《思考的维度:改变人生的11种思维方式》
为什么要质疑从众思维 为什么要质疑从众思维 前面泛泛谈了一些要质疑从众思维的理由,现在请允许我详细解析。 1.从众思维有时意味着不思考 我的朋友凯文·迈尔斯总结了从众思维的想法:“从众思维的问题在于它根本不需要你去思考。”思考是一项艰苦的工作,要是很容易,每个人都会是一个很好的思考者。不幸的是,许多人只是想生活轻松一些,不想费力思考,也不想为成功付...
致谢
56
2025-06-16
《AI极简经济学》
致谢 在此,我们向为本书投入时间、思考和耐心的人表示感谢。尤其感谢Atomwise的阿贝·海费茨、BenchSci的利兰·贝兰松、Grammarly的亚历克斯·舍夫琴科以及马克·奥西普和本·埃德尔曼,感谢他们花时间接受我们的采访,也感谢凯文·布赖恩对整个手稿的评论。我们还要感谢所有为本书展开讨论、给予反馈的同事:尼克·亚...
生产率:一国的生活水平取决于其生产的能力
56
2025-06-11
《[从零开始读懂经济学]斯凯恩》
生产率:一国的生活水平取决于其生产的能力 根据国际货币基金组织(IMF)在2007年发布的世界GDP排名,中国GDP总量处于第4位,为32500.83亿美元,但人均GDP为2460.79美元,排名第106位。美国2007年GDP总量处于第1位,为138430.83亿美元,人均GDP为45845.48美元,排名第11位。中国GDP总量不到美国GDP总量的2...
13.4.2 步骤2:识别公司关键价值创造活动
56
2025-06-16
《决策的12个工具》
13.4.2 步骤2:识别公司关键价值创造活动 对于还没有采用ABA的公司,Porter提供了几种定义价值创造活动的不同特征。这些公司有如下的特征: ·具有不同寻常的经济结构 ·占总成本的很大比例(或者比例正在增长) ·造成了(或者很可能造成)产品/服务的差别化 下面的列表提供了完成本步骤所需要提出问题特性的建议。 评估价值链中的主要活动 进...
空标题文档
56
2025-06-17
《Android程序设计(第2版)》
13.4.2 步骤2:识别公司关键价值创造活动 对于还没有采用ABA的公司,Porter提供了几种定义价值创造活动的不同特征。这些公司有如下的特征: ·具有不同寻常的经济结构 ·占总成本的很大比例(或者比例正在增长) ·造成了(或者很可能造成)产品/服务的差别化 下面的列表提供了完成本步骤所需要提出问题特性的建议。 评估价值链中的主要活动 进...
16.9 总结
56
2025-06-17
《Java编程思想(第4版)》
16.9 总结 16.9 总结 从表面看,由于象TrashVisitor.java这样的设计包含了比早期设计数量更多的代码,所以会留下效率不高的印象。试图用各种设计方案达到什么目的应该是我们考虑的重点。设计范式特别适合“将发生变化的东西与保持不变的东西隔离开”。而“发生变化的东西”可以代表许多种变化。之所以发生变化,可能是由于程序进入一个新环境,或者由...
空标题文档
56
2025-06-18
《游戏改变人生》
游 戏让我们变得更强大的证据在我们身边比比皆是。过去10年,在全球各地医院和大学里工作的成千上万科学家和研究人员,为电子游戏和虚拟世界对现实生活带来的积极影响留下了数量惊人的文献记录。 在本书第一部分,你会发现游戏有以下益处。 提高你的动力和意志力; 能比吗啡更有力地阻断身体痛感; 帮你克服焦虑和抑郁; 提高你的学习能力; 激励你多加锻炼; 有助...
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