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  • 第1篇 基础篇

    第1篇 基础篇 第1篇 基础篇 本篇内容包括Android快速入门、Android模拟器与常用命令、用户界面设计、高级用户界面设计、基本程序单元Activity、Android应用核心Intent、Android事件处理和资源访问,并结合大量的图示、范例、经典应用和视频等使读者快速掌握Android应用开发的基础知识,并为以后编程奠定坚实的基础。
  • 第10章 多媒体应用开发

    第10章 多媒体应用开发 10.1 播放音频与视频 10.1.1 使用MediaPlayer播放音频 10.1.2 使用SoundPool播放音频 10.1.3 使用VideoView播放视频 10.1.4 使用MediaPlayer和SurfaceView播放视频 10.1.5 范例1:播放SD卡上的全部音频文件 10.1.6 范例2:带音量控制...
  • 1.2 Android系统架构

    10 2025-06-17 《Android群英传》
    1.2 Android系统架构 1.2.1 Linux 1.2.2 Dalvik与ART 1.2.3 Framework 1.2.4 Standard libraries 1.2.5 Application 1.2 Android系统架构 我们每天都在讲“Android”、“Android”,可谁能告诉我,“Android”到底是什么呢?从宏...
  • 8.1 Activity

    10 2025-06-17 《Android群英传》
    8.1 Activity" level="2"> 8.1 Activity 8.1.1 起源" level="3"> 8.1.1 起源 8.1.2 Activity形态" level="3"> 8.1.2 Activity形态 8.1.3 生命周期" level="3"> 8.1.3 生命周期8.1.3.1 Activity启动与销毁过程 8.1.3...
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    24.1 真实世界建模 为什么要使用计算机对真实世界仿真或建模,这有很多原因。有时出于时间、距离、危险性或其他一些原因,我们要想具体做试验是不实际的。例如,上一章中我们模拟了扔 100 万次硬币。要是把真正的硬币扔这么多次,我们大多数人都没有那么多时间,不过计算机仿真只需几秒钟就能完成。 有时科学家想知道“如果……会怎么样”。如果小行星撞到月球会怎么样...
  • O’Reilly Media,Inc.介绍

    O’Reilly Media,Inc.介绍 O’Reilly Media,Inc.介绍 为了满足读者对网络和软件技术知识的迫切需求,世界著名计算机图书出版机构 O’Reilly Media,Inc.授权电子工业出版社,翻译出版一批该公司久负盛名的英文经典技术专著。 O’Reilly Media,Inc.是世界上在Unix、X、Internet和其他开...
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    自由的眩晕 我和安迪谈论的这种焦虑感,不用说,已经不是什么新概念了。它和哲学的历史一样悠久了。 但是第一个真正触碰了这个话题并认真地坐下来将其量化的人,并不是某一位戴着经典花冠并穿着宽袍的古代的大胡子伟人,而是19世纪的丹麦哲学家索伦•克尔凯郭尔[7] 。 为了论证他的观点,克尔凯郭尔做了一个绝妙的比喻。想象你站在一个悬崖边上,他这样写道。 你会感...
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    永恒经典   Katedra在科斯的祖国斯洛维尼亚代表 城堡 ,使用粗犷和优雅相结合的材料风格,意在将一种地方属性上升至永恒经典。Katedra桌子单价约2,500美元(具体价格随汇率变化)。
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    越简单越经典 卡蕾认为,所有类型的设计最终都是为了在一定条件限制下解决问题。她并不觉得现在的数字壁纸跟她在上世纪80年代发明的标志性界面有什么区别(当时的低分辨率界面大小只有8比特),更甚者,跟1580年代的实体壁画又能什么不同? “大家都说平面设计变化很大,因为像素高了,色彩多了,但如果你研究艺术史,你会发现不过是新瓶装旧酒,马赛克和针织品跟由像素和...
  • 6.5 二叉树的定义

    10 2025-06-20 《大话数据结构》
    6.5 二叉树的定义 6.5.1 二叉树特点 6.5.2 特殊二叉树 6.5 二叉树的定义 现在我们来做个游戏,我在纸上已经写好了一个100以内的正整数数字,请大家想办法猜出我写的是哪一个?注意你们猜的数字不能超过7个,我的回答只会告诉你是“大了”或“小了”。 这个游戏在一些电视节目中,猜测一些商品的定价时常会使用。我看到过有些人是一点一点的数字...